クラッシュ・ロワイヤル(クラロワ)の攻略を見ていると、「サイクルデッキ」「サイクルする」「手札を回す」といった言葉が出てきます。安いカードをどんどん出すデッキ、ということは想像できても、「なぜ安いカードで手札を回すと有利になるのか」「どのカードを何枚入れればいいのか」までは、分かりにくいのではないでしょうか。
サイクルの考え方は、カードを1枚使ってから、それが手札に戻ってくるまでの枚数、つまり手札の回り方を知ることから始まります。
この記事では、次の内容を順番に解説します。
- 「サイクル」の2つの意味(カードを回すことと、デッキの型)
- 手札の回り方(デッキ8枚のうち、手札4枚がどう入れ替わるか)
- サイクルデッキに向く安いカードと、8枚の役割の配分
- 試合の流れと、弱点・対策
デッキ全体の組み方は「デッキの組み方の記事」で解説しています。この記事は、その中の「サイクル」の型を掘り下げる内容です。ほかの用語は用語集で、はじめての方は完全攻略ガイドから読むと全体の流れをつかめます。

エリクサーコストは、2026年9月20日時点のクラロワ攻略Labのカード図鑑の値です。「サイクルデッキ」や「サイクルする」は公式の用語ではなく、プレイヤーの間で使われる呼び方です。カードが手札に戻るまでの枚数は、Supercell公式サポートの「1対1バトル」の記述を確認したうえで書いています。デッキが8枚で手札が4枚であることと、「次のカード」の表示については、公式サポートの「1対1バトル」「カードとデッキ」のページでは記述を確認できなかったため、ゲームの基本的な仕組みとして書いています。記事の中のデッキは、仕組みを説明するために当サイトで用意した例です。勝率などの集計をもとにしたものではありません。
サイクルとは?2つの意味を区別する
「サイクル」は、使われる場面によって指すものが変わる言葉です。この記事では、大きく2つの意味に分けて説明します。ひとつは、カードを順番に回すこと(仕組みと、その動き)。もうひとつは、安いカードで手札を回すデッキの型です。用語集では、進化のサイクルを加えた3つの意味を載せています。進化のサイクルは別の話なので、進化カードの記事で解説しています。
カードを回す仕組み|使ったカードが手札に戻るまで
カードを1枚使うと、そのカードはすぐには手札に戻りません。公式サポートの「1対1バトル」によると、カードを1枚使ったら、そのカードが次に巡ってくるのは、ほかのカードを4枚使ったあとです。これが「カードのサイクル」です。
公式は、この仕組みを使って、相手の守りのカードより先にサイクルを回そう、とも書いています。つまり、相手の対策カードが手札に戻る前に動く、という考え方です。
カードを回す動き|「サイクルする」
プレイヤーの間では、安いカードを続けて出して、手札を素早く入れ替えることを「サイクルする」や「手札を回す」と呼びます。目的は、勝ち筋のカードなどを、少ないエリクサーで早く手札に戻すことです。
デッキの型|サイクルデッキ
安いカードを中心にして、手札の回転が速いデッキを、プレイヤーの間で「サイクルデッキ」と呼びます。ホグライダーのような軽い勝ち筋を何度も出して、少しずつタワーを削る戦い方が代表的です。
| 言い方 | 意味 | 出どころ |
|---|---|---|
| カードのサイクル | 使ったカードが、ほかのカードを4枚使ったあとに手札へ戻る仕組み | 公式サポートの用語 |
| サイクルする(手札を回す) | 安いカードを続けて出して、手札を素早く入れ替えること | プレイヤーの間の呼び方 |
| サイクルデッキ | 安いカードが中心で、手札の回転が速いデッキの型 | プレイヤーの間の呼び方 |
手札の回り方|デッキ8枚と手札4枚の仕組み
手札4枚と、順番待ちの4枚
クラロワのデッキは8枚です。バトル中に手札として使えるのは、そのうち4枚です。残りの4枚は順番待ちで、先頭の1枚が「次のカード」として表示されます。
カードを1枚使うと、「次のカード」が手札に入ります。使ったカードは、順番待ちの列の最後に並びます。列は1枚使うごとに1つずつ進み、使ったカードが先頭にくると手札に戻ります。
表で見る手札の回り方
説明用に、次の8枚のデッキを使います。ホグライダー(4)、アイススピリット(1)、スケルトン(1)、ローリングウッド(2)、アイスゴーレム(2)、大砲(3)、ファイアボール(4)、マスケット銃士(4)です。最初の手札と順番待ちの並びも、説明のために決めたものです。
最初にホグライダーを出して、そのあとに安いカードを続けて出すと、手札は次のように変わります。
| 順番 | 使うカード | 手札の4枚 | 次のカード | そのあとの順番待ち |
|---|---|---|---|---|
| 開始時 | - | ホグライダー・アイススピリット・スケルトン・ローリングウッド | 大砲 | アイスゴーレム・ファイアボール・マスケット銃士 |
| 1回目 | ホグライダー(4) | 大砲・アイススピリット・スケルトン・ローリングウッド | アイスゴーレム | ファイアボール・マスケット銃士・ホグライダー |
| 2回目 | アイススピリット(1) | 大砲・アイスゴーレム・スケルトン・ローリングウッド | ファイアボール | マスケット銃士・ホグライダー・アイススピリット |
| 3回目 | スケルトン(1) | 大砲・アイスゴーレム・ファイアボール・ローリングウッド | マスケット銃士 | ホグライダー・アイススピリット・スケルトン |
| 4回目 | ローリングウッド(2) | 大砲・アイスゴーレム・ファイアボール・マスケット銃士 | ホグライダー | アイススピリット・スケルトン・ローリングウッド |
| 5回目 | アイスゴーレム(2) | 大砲・ホグライダー・ファイアボール・マスケット銃士 | アイススピリット | スケルトン・ローリングウッド・アイスゴーレム |
表のとおり、ホグライダーは、ほかのカードを4枚(アイススピリット・スケルトン・ローリングウッド・アイスゴーレム)出したあとに、手札へ戻ります。3枚目を出した時点で「次のカード」に表示され、4枚目を出すと手札に入ります。
安いカードで回すと、戻るまでのエリクサーが少なくなる
カードが戻るまでの枚数は、どのカードを出しても4枚で同じです。違いが出るのは、その4枚に使うエリクサーです。
| デッキの例 | 勝ち筋 | 戻るまでに使う4枚の最小のエリクサー | 内訳 |
|---|---|---|---|
| 安いカードが多い例(上の表のデッキ) | ホグライダー(4) | 6 | アイススピリット(1)+スケルトン(1)+ローリングウッド(2)+アイスゴーレム(2) |
| 重いカードが多い例 | ゴーレム(8) | 10 | スケルトン(1)+ザップ(2)+ガーゴイル(3)+4コストのカード1枚 |
「重いカードが多い例」のデッキは、ゴーレム(8)・ネクロマンサー(5)・ベビードラゴン(4)・マスケット銃士(4)・ファイアボール(4)・ガーゴイル(3)・ザップ(2)・スケルトン(1)です。最小のエリクサーは、ほかの7枚のうち安い4枚を使った場合の計算です。実際に出せるのは手札にあるカードだけなので、この値になるとは限りません。
手札に戻るまでの枚数は同じでも、安いカードで回せば、使うエリクサーは少なくなります。安いカードが多いほど、勝ち筋を出したあとに、少ないエリクサーで次の勝ち筋を手札へ戻せます。エリクサーは時間がたつと増えるので(エリクサーの記事)、1枚あたりの消費が少ないほど、同じ時間で出せるカードが増えて、手札が速く回ります。
相手の手札も、同じルールで数えられる
このルールは、相手のデッキにも当てはまります。相手が勝ち筋のカードを出したら、そのあとに相手が出したカードの枚数を数えると、その勝ち筋が手札に戻ってくる時期を予想できます。数え方は、先出しと後出しの記事とエリクサーカウントの記事で解説しています。
サイクルデッキの構成|安いカードの役割と配分(2026年9月20日時点)
サイクルデッキでも、8枚の役割を決める考え方は、ほかの型と同じです。違うのは、安いカードの枚数が多くなることです。安いカードで、守りや呪文の枠を兼ねられるように選びます。
サイクルデッキに向く安いカード
コストが低いカードを、役割ごとにまとめました。コストはカード図鑑の値、役割は当サイトのカード解説をもとにした整理です。すべてを入れるわけではなく、この中から選びます。
| 役割 | 主なカード(コスト) | 特徴 |
|---|---|---|
| コスト1の小型ユニット | スケルトン(1)、アイススピリット(1)、ファイアスピリット(1)、エレクトロスピリット(1) | 手札を回す役。スケルトンは大型ユニットの足止め、アイススピリットは動きを止める、ファイアスピリットは小型の群れの処理にも使える |
| 軽い勝ち筋 | ホグライダー(4)、ウォールブレイカー(2)、ゴブリンバレル(3)、ディガー(3)、スケルトンバレル(3) | タワーを削る役。安いコストで何度も出して、少しずつダメージを重ねる |
| 小さな呪文 | ザップ(2)、ローリングウッド(2)、巨大雪玉(2)、矢の雨(3) | 小型ユニットの処理や、押し戻し・足止めに使う。手札を回す役も兼ねる |
| 安く守るカード | 大砲(3)、墓石(3)、アイスゴーレム(2)、ボンバー(2)、ゴブリン(2) | 大砲・墓石は、建物をねらうユニットを引きつけて時間を稼ぐ。ボンバーは地上の群れを処理する |
| 空中を攻撃できる安いカード | 槍ゴブリン(2)、コウモリの群れ(2)、ガーゴイル(3)、アーチャー(3) | 空中の攻めに対応する。詳しくは対空できるカードの記事にまとめている |
対空できるカードの一覧は、対空できるカードの記事で確認できます。呪文の使い方は、呪文の使い方の記事で解説しています。
8枚の役割の配分
デッキの組み方の記事にある枚数の目安を、サイクルデッキで安いカードから選ぶ場合に当てはめると、次のようになります。
| 役割 | 枚数の目安 | サイクルデッキで選ぶカードの例 |
|---|---|---|
| 勝ち筋 | 1〜2枚 | ホグライダー、ウォールブレイカー、ゴブリンバレル |
| 対空 | 2枚以上 | アイススピリット、槍ゴブリン、コウモリの群れ、ガーゴイル |
| 範囲攻撃 | 1〜2枚 | ファイアスピリット、ボンバー、ローリングウッド |
| 大型対策(引きつけも含む) | 1〜2枚 | 大砲、墓石、ミニP.E.K.K.A |
| 呪文 | 2枚 | ザップ、ローリングウッド、矢の雨 |
| 安いカード | 1〜2枚 | スケルトン、アイススピリット |
目安を合計すると8枚を超えますが、アイススピリットは対空と範囲攻撃と安いカードを兼ねられるなど、1枚で複数の役割を持つカードがあります。サイクルデッキでは、兼ねられる安いカードを選ぶほど、8枚の枠を有効に使えます。
組み方の例|ホグライダーを軸にした8枚
手札の回り方の表で使った8枚を、役割ごとに整理します。当サイトで用意した説明用の例で、集計の裏付けはありません。
| カード | コスト | 役割 |
|---|---|---|
| ホグライダー | 4 | 勝ち筋 |
| アイススピリット | 1 | 安いカード。動きを止める。空中にも当たる |
| スケルトン | 1 | 安いカード。大型ユニットの足止め |
| アイスゴーレム | 2 | 安く攻撃を引き受ける。倒されると周りの動きが遅くなる |
| ローリングウッド | 2 | 小さな呪文。地上の小型ユニットの処理 |
| 大砲 | 3 | 建物をねらうユニットを引きつける |
| ファイアボール | 4 | 大きな呪文。空中にも当たる |
| マスケット銃士 | 4 | 対空。後ろから攻撃する |
コストの合計は21で、平均コストは約2.6です。平均コストに公式の決まりや正解の数値はなく、デッキの組み方の記事でも、型による傾向として「サイクルは低め」と書くにとどめています。数値で線引きせず、「手札に戻るまでに使うエリクサーが少ないか」で見るのがおすすめです。
実際に使われているデッキは、ランキングで確認できます。各デッキのカードのコストを、この記事の表と見比べてみてください。集計はレジェンドの道の上位プレイヤーが中心です。
- 1
- 勝率
- 60.9%
- 使用率
- 0.07%
- 試合数
- 279
- 平均コスト
- 3.6
- 2
- 勝率
- 61.9%
- 使用率
- 0.05%
- 試合数
- 202
- 平均コスト
- 4.0
- 3
- 勝率
- 63.4%
- 使用率
- 0.03%
- 試合数
- 134
- 平均コスト
- 3.8
- 4
- 勝率
- 58.1%
- 使用率
- 0.17%
- 試合数
- 713
- 平均コスト
- 3.3
- 5
- 勝率
- 55.3%
- 使用率
- 1.43%
- 試合数
- 5,922
- 平均コスト
- 3.8
- 6
- 勝率
- 63.1%
- 使用率
- 0.03%
- 試合数
- 111
- 平均コスト
- 4.0
- 7
- 勝率
- 57.9%
- 使用率
- 0.11%
- 試合数
- 470
- 平均コスト
- 4.0
- 8
- 勝率
- 58.9%
- 使用率
- 0.06%
- 試合数
- 263
- 平均コスト
- 4.1
- 9
- 勝率
- 61.8%
- 使用率
- 0.03%
- 試合数
- 110
- 平均コスト
- 2.6
- 10
- 勝率
- 54.2%
- 使用率
- 0.71%
- 試合数
- 2,939
- 平均コスト
- 3.6
集計: レジェンドの道・直近7日・207,564試合(2026年9月21日まで)。100試合未満のものは載せていません。
サイクルデッキの試合の流れ
序盤|手札を確認して、安いカードで様子を見る
バトルが始まったら、まず手札の4枚を見て、勝ち筋のカードがどこにあるかを確認します。スケルトンやアイススピリットのようなコスト1のカードは、エリクサーをほとんど使わずに手札を回せるので、様子を見ながら、勝ち筋を早く手札に戻したいときに向いています。最初の1枚の選び方は、先出しと後出しの記事で解説しています。
中盤|守りで得をして、勝ち筋を出す
相手の攻めを、少ないエリクサーで止められたら、その分のエリクサーで勝ち筋を出すチャンスです。安いカードで守れれば、守ったあとにすぐ反撃に移りやすくなります。エリクサーの得の数え方はポジティブトレードの記事で、守りから攻めにつなげる方法はカウンターパッシュの記事で解説しています。
勝ち筋を出したあとは、戻る順番を数える
サイクルデッキの特徴は、勝ち筋を何度も出せることです。そのために、勝ち筋を出したあとの数え方を決めておきます。
勝ち筋を出したあとに使ったカードの枚数を、頭の中で数えます。ほかのカードを4枚使うと、勝ち筋が手札に戻ります。
手札を回している間は、相手が攻めてくる可能性があります。守りに使いたいカードが、順番待ちに入っていないかを確認します。
手札に戻ったら、すぐに出すとは限りません。相手のエリクサーが少ない場面や、相手が守りのカードを使った直後を選びます。
終盤・延長戦|守りのカードの位置を見る
終盤や延長戦では、無理な攻めで手札とエリクサーを使い切らないことが大切です。出したカードは、ほかのカードを4枚使うまで手札に戻らないので、守りの主力が順番待ちに入ったまま攻めると、相手の攻めを止められなくなります。延長戦の立ち回りは、延長戦の記事で解説しています。
サイクルデッキの弱点と対策
サイクルデッキの弱点
安いカードは、1枚あたりの体力やダメージが小さい傾向があります。そのため、次のような弱点が出やすくなります。
| 弱点 | 起きること | 直し方の例 |
|---|---|---|
| 1回の攻めのダメージが小さい | 相手の守りが整っていると、攻めても、タワーへのダメージが積み上がらない | 守りで得をしてから攻める。相手の守りのカードが手札に戻る前に、勝ち筋を出す |
| 重い攻めを止めにくい | 大型ユニットに後衛を付けた攻めを、安いカードだけでは止めきれないことがある | 大型対策のカードを1枚入れる。大砲や墓石で引きつけて、タワーと一緒に受ける |
| 小さな呪文に、群れをまとめて倒される | スケルトンのような体力の少ないカードが、ザップやローリングウッドで一度に倒される | 群れだけに頼らず、体力のあるカードも混ぜる |
| 空中の攻めに対応できない | 大砲やボンバーのような地上だけのカードでは、空中ユニットを止められない | 空中を攻撃できるカードを2枚以上入れる |
たとえば、この記事の例のデッキ(ホグライダーを軸にした8枚)は、ミニP.E.K.K.Aのような大型対策のカードが入っていません。アイスゴーレム(2)をミニP.E.K.K.A(4)に入れ替えると、合計は23、平均コストは約2.9になります。手札の回りは少し遅くなりますが、大型ユニットへの対応力は上がります。弱点を見つけたら、1枚ずつ入れ替えて、平均コストと手札の回りの変化を見ます。
サイクルデッキと戦うときの考え方
相手がサイクルデッキのときは、次の点を意識すると対応しやすくなります。
- 相手が勝ち筋を出したあとに出したカードの枚数を数えて、勝ち筋が戻る前に、対策のカードを手札に残しておく
- 群れの多い相手には、小さな呪文や、範囲攻撃のカードで対応する
- 無理に高いカードで対応せず、少ないエリクサーで止めて、エリクサーの得を積み重ねる
よくある失敗
- 勝ち筋を出したあとに、守りのカードが順番待ちに入っていて、相手の攻めを止められない
- 手札を回すことだけが目的になって、必要のない場面で安いカードを出しすぎて、相手にカードを見せてしまう
- 相手の呪文を考えずに、体力の少ない群れのカードを出して、まとめて倒される
- 4枚の数え間違い。慣れるまでは、勝ち筋を出したあとの枚数だけを数える
よくある質問
- サイクルとは何ですか?
-
公式サポートでは、カードを1枚使ったあと、ほかのカードを4枚使うと、そのカードが手札に戻る仕組みを「カードのサイクル」と呼んでいます。プレイヤーの間では、安いカードを続けて出して手札を回すことや、それを中心にしたデッキの型も「サイクル」と呼びます。
- カードを使ってから、何枚で手札に戻りますか?
-
ほかのカードを4枚使うと、手札に戻ります。公式サポートの「1対1バトル」に、同じ内容の説明があります。3枚使った時点で「次のカード」に表示されます。
- サイクルデッキの平均コストは、いくつですか?
-
公式に決まった数値はありません。当サイトの記事でも、数値では線引きしていません。この記事の例のデッキは、平均コストが約2.6です。数値よりも、手札に戻るまでに使うエリクサーが少ないかどうかで見てください。
- 手札を早く回すには、どうすればいいですか?
-
コストの低いカードから出します。ただし、守りに必要なカードまで先に使い切ると、相手の攻めを止められなくなります。手札の中の守りのカードは残して、それ以外の安いカードを出すのがおすすめです。
- 進化のサイクルとは、別の意味ですか?
-
別の意味です。進化のサイクルは、進化するまでに、元のカードを使う回数のことです。この記事で解説した、カードが手札に戻る仕組みとは別の話です。詳しくは、進化カードの記事にまとめています。
まとめ
サイクルには、「カードが手札に戻る仕組み」と、「安いカードで手札を回すデッキの型」の2つの意味があります。使ったカードは、ほかのカードを4枚使うと手札に戻ります。安いカードを多く入れるほど、その4枚に使うエリクサーが少なくて済みます。
サイクルデッキを使うときは、勝ち筋を出したあとの枚数を数えて、守りのカードが手札にあるかを確認します。弱点は、1回の攻めのダメージが小さいことと、重い攻めを止めにくいことです。1枚ずつ入れ替えながら、自分のデッキに合う形を探してみてください。




ほかのデッキタイプの解説は、次の記事にまとめています。

