クラッシュ・ロワイヤル(クラロワ)の解説で、「カウンターパッシュ」という言葉を見かけることがあります。「守り切ったのに、次に何を出せばいいか分からない」「守ったあとに、そのまま押し込まれてしまう」と感じたことはありませんか。守りで残ったユニットを生かして攻めに変えると、少ないエリクサーで相手のタワーに迫れます。その動きが、カウンターパッシュです。
この記事では、次の内容を順番に解説します。
- カウンターパッシュの意味と、ポジティブトレードとの違い
- 守りから反撃につなげるための3つの条件
- 守り方の種類(引きつける・受け止める・倒し切る)と、反撃のしやすさ
- 反撃を出すタイミング・位置・組み合わせ方
- よくある失敗と、練習のしかた

「カウンターパッシュ」は、プレイヤーの間で使われる呼び方です。ゲーム内の機能や、Supercell が決めた定義ではありません。Supercell の公式ブログ「List of Classic Decks in the Challenge」(2021年7月25日公開、2026年9月20日に確認)のP.E.K.K.A Ram のデッキ紹介にも「counter pushing」という言葉が使われていますが、条件や数え方までは説明されていません。この記事では、次の見出しで示す意味で使います。呼び方は解説によって違うことがあります。カードのコストは、2026年9月20日時点のクラロワ攻略Labのカード図鑑の値です。ほかの用語は用語集にまとめています。
カウンターパッシュとは?守りから攻めにつなげる考え方
守りで残ったユニットを、そのまま攻めに使う
カウンターパッシュとは、相手の攻めを守り切ったあと、場に残ったユニットを使って、こちらから攻めに移る動きのことです。「防御から反撃」と言い換えることもできます。
相手がカードを出して攻めてくると、こちらは守りのカードを出します。守りのユニットが生き残ったとき、そのユニットはすでにエリクサーを払って場に出ています。そこへ追加で1〜2枚を足せば、何もない状態から攻めを組み立てるより、少ないエリクサーで攻めの形を作れます。
反撃がエリクサーの面で効率のよい理由
エリクサーは時間がたてば自然に増えていきます(エリクサーの基本を解説した記事)。相手は攻めにカードを使ったあとなので、次のカードを出すためのエリクサーが手元に少なくなっています。そのタイミングで、こちらの残ったユニットが橋を渡ると、相手は少ないエリクサーで守らなければなりません。
数字で見てみましょう。次の表は、「うまく止められた場合」の計算例です。
| 場面 | 内容 | エリクサー |
|---|---|---|
| 相手の攻め | ジャイアント(5) + マスケット銃士(4) | 5 + 4 = 9 |
| 自分の守り | ミニP.E.K.K.A(4) + ファイアボール(4) | 4 + 4 = 8 |
| 守りのあと | ミニP.E.K.K.Aが生き残った | — |
| 自分の反撃 | 残ったミニP.E.K.K.Aに、ホグライダー(4)を足す | 追加で4 |
この守りの差は、9 − 8 = +1です。さらに、場に残ったミニP.E.K.K.Aへ追加で4エリクサーのカードを足すだけで、場には4 + 4 = 8エリクサー分のカードが並びます。ただし、生き残ったミニP.E.K.K.Aの体力がどれだけ残っているかで、実際の強さは変わります。表は「こう数える」という例として読んでください。
ポジティブトレードとの違い
ポジティブトレードは、1回の交換で、相手より少ないエリクサーで済んだことを指します(ポジティブトレードを解説した記事)。カウンターパッシュは、その得や残ったユニットを、攻めに使う動きです。
| 見る観点 | ポジティブトレード | カウンターパッシュ |
|---|---|---|
| 何を見るか | 1回の交換のエリクサーの差 | 守ったあとの攻め |
| 基準になるもの | 相手が使った量 − 自分が使った量 | 場に残ったユニットと、手元のエリクサー |
| ねらい | エリクサーで得をする | 得をした状態から、攻めに移る |
| つながり | 差が取れるほど、反撃に回す余裕が生まれる | 差が0でも、ユニットが残れば攻めにつなげられる |
2つは別の考え方ですが、つながっています。差が取れた守りほど、反撃に回せるエリクサーの余裕が生まれます。
守りから反撃につなげる3つの条件
守り切ったからといって、いつでも反撃できるわけではありません。次の3つがそろっているかを確認します。
条件1:相手の攻めを守り切れている
相手のユニットが残ったまま攻めに出ると、そのユニットに自分のタワーを攻撃され続けます。まず相手の攻めを止めることが最初の条件です。相手のユニットが倒れたか、タワーの攻撃範囲で止まっているかを見ます。
条件2:追加で出せるエリクサーがある
残ったユニットの後ろへカードを足すには、エリクサーが要ります。守りで使い切ってしまうと、残ったユニットだけが前へ進んで、後ろから支えるカードを出せません。エリクサーが足りないときは、増えるのを待ってから出します。エリクサーが増える速さが上がる2倍エリクサーの時間帯は、足せる量も増えます。
条件3:攻めにつながるユニットが残っている
多くの呪文は、撃ったあとに場に残りません(ロイヤルデリバリーのように、ユニットが残る呪文もあります)。大砲やテスラのように攻撃するだけの建物も、相手のタワーへは進めません。攻めに使えるのは、守りのあとも場に残ったユニットです。残ったユニットの体力が少ないときは、足してもすぐに倒されてしまうことがあります。
3つの条件の確認表
| 条件 | 確認すること | そろっていないときの考え方 |
|---|---|---|
| 守り切れている | タワーへのダメージは小さいか。相手の攻めのユニットは残っていないか | 攻めに出ず、守りを整える |
| 追加のエリクサー | 足したいカードのコスト分のエリクサーが、手元にあるか | 増えるのを待ってから出す |
| 残ったユニット | 攻めに使えるユニットが、体力を残して生き残っているか | 新しく攻めのカードを出すか、次の守りに備える |
もうひとつ、足したいカードが手札に来ているかも大切です。手札にないときは、手札に来ているカードで組み立てます。
守り方の種類と反撃のしやすさ(2026年9月20日時点)
守り方は、大きく3つに分けられます。この分け方はこの記事での整理で、公式の用語ではありません。守り方によって、守ったあとに残るものが違うので、反撃へのつなげ方も変わります。
引きつける(建物や安いユニットで、進む向きをそらす)
ホグライダー(4)・ジャイアント(5)・エアバルーン(5)のように、建物だけをねらうユニットは、建物があるとそちらへ向かいます。大砲(3)は地上のユニットだけを攻撃します。テスラ(4)は地上・空中のどちらにも攻撃できます。インフェルノタワー(5)は、同じ相手を攻撃し続けるほどダメージが上がるので、体力の多いユニットを止めるのに向いています。
建物は、時間がたつと壊れていきます。また、攻撃するだけの建物は攻めに行けません。引きつけて守り切ったあとは、攻めのカードを新しく出す形になります。アイスゴーレム(2)のように、安いユニットで相手の進む向きをそらす使い方もあります。
受け止める(体力の多いユニットで止める)
ナイト(3)は、コストのわりに体力が多く、安いエリクサーで相手の攻めを受け止められます。守ったあとに生き残れば、そのまま反撃にもつながります。バーバリアン(5)は、生き残ると、そのまま橋を渡る反撃のユニットになります。P.E.K.K.A(7)は、守りで生き残ったあとに後ろからユニットを付けると、強い反撃になります。
受け止める守りは、生き残ったユニットが反撃の土台になります。ただし、相手の攻めの強さによっては、生き残れないこともあります。
倒し切る(呪文や範囲攻撃で一気に処理する)
ザップ(2)・ローリングウッド(2)・矢の雨(3)・ファイアボール(4)などの呪文は、相手のユニットをまとめて倒せますが、撃ったあとは場に残りません。ボウラー(5)・バルキリー(4)のような範囲攻撃のユニットは、地上の群れを止めながら、場に残ることがあります。メガナイト(7)は、体力が多く、守りきったあとも生き残ることが多いと、当サイトのカード解説にあります。
守り方ごとの反撃のつなげ方
ここまでの内容を、表にまとめます。
| 守り方 | 代表的なカード(コスト) | 守りのあとに残るもの | 反撃へのつなげ方 |
|---|---|---|---|
| 引きつける | 大砲(3)・テスラ(4)・インフェルノタワー(5) | 建物(時間がたつと壊れる。攻めには行けない) | 手札の攻めのカードを、新しく出す |
| 受け止める | ナイト(3)・バーバリアン(5)・P.E.K.K.A(7) | 生き残ったユニット | 残ったユニットの後ろに、カードを足す |
| 倒し切る(呪文) | ザップ(2)・ローリングウッド(2)・矢の雨(3)・ファイアボール(4) | ほとんど残らない | 守りで得したエリクサーを使って、次のカードで攻める |
| 倒し切る(ユニット) | バルキリー(4)・ボウラー(5)・メガナイト(7) | 生き残ったユニット | 足さずに進ませるか、後ろにカードを足す |
デッキの中に、残る守りと残らない守りをどう入れるかは、デッキの組み方を解説した記事も参考にしてください。
反撃の出し方:タイミング・位置・組み合わせ
出すタイミング:守り切った直後に、エリクサーを確認して出す
反撃のカードの出しどきは、守り切った直後です。相手は攻めにエリクサーを使ったあとなので、こちらの攻めに対して出せるカードが限られやすくなります。当サイトのホグライダーの解説にも、守りでエリクサーの得を取ったあとにすぐ出すと、相手の対応が追いつきにくくなるとあります。
ただし、こちらもエリクサーが足りなければ出せません。出す前に、手元のエリクサーと、足したいカードのコストを見比べます。相手が何を出したかを数えておくと、相手の残りのエリクサーも考えやすくなります。エリクサーゴーレム(3)の解説にも、相手のエリクサーが少ないときに攻めると、守り切られにくいとあります。
出す位置:残ったユニットの後ろか、反対側の道
残ったユニットが橋へ向かっている道に足すときは、そのユニットの後ろに出します。前のユニットが相手の守りの攻撃を引き受けている間に、後ろのカードが働けます。当サイトのマスケット銃士の解説にも、前にユニットを置くと長く攻撃し続けられるとあります。
反対側の道に出す選び方もあります。相手の守りが2つの道に分かれるので、相手が対応を選びにくくなることがあります。ただし、こちらの守りも手薄になるので、相手の手札にある攻めのカードを考えて選びます。また、相手が建物を出したばかりのときは、建物をねらうユニットが引きつけられます。そのときは、無理に出さずに待つ選び方もあります。
残ったユニットに足すカードの例(2026年9月20日時点)
次の表は、「こうした組み合わせが使われることがある」という例です。必ず成功するわけではありません。理由は、当サイトのカード解説の内容をもとにしています。
| 守りで残ったもの | 足すカードの例 | 追加のエリクサー | 考え方 |
|---|---|---|---|
| ナイト(3) | マスケット銃士(4) | 4 | ナイトの後ろにマスケット銃士のような後衛を置くと、ナイトが攻撃を受けている間に、後衛が相手を削れる |
| ミニP.E.K.K.A(4) | ホグライダー(4) | 4 | どちらも、出すと相手が対応を迫られるカード |
| P.E.K.K.A(7) | 後ろから攻撃するユニット(例:マスケット銃士) | 4 | P.E.K.K.Aに後ろからユニットを付けると、強い反撃になる |
| メガナイト(7) | 足さずに、そのまま進ませる | 0 | 守りきったあとも生き残ることが多く、そのまま反撃につなげられる |
| 大砲(3)で守った(建物は残らない) | 手札の攻めのカード(例:ホグライダー) | 4 | 建物は攻めに行けないので、新しく攻めのカードを出す |
足すカードを選ぶときは、「後ろから支えるカード」か、「出すと相手が対応を迫られるカード」かを考えます。
また、残ったユニットだけで十分な圧力がかかるなら、足さずに見送る選び方もあります。エリクサーを使わずに待つと、次の守りに備えられます。
カウンターパッシュのよくある失敗
守り切る前に、反撃のカードを出してしまう
相手のユニットが残っているのに攻めのカードを出すと、そのユニットが自分のタワーや守りのユニットを攻撃し続けます。攻めに出る前に、相手の攻めのユニットが倒れたかを確認します。
出しすぎて、次の守りが出せなくなる
反撃に何枚も足すと、エリクサーが足りなくなります。そこへ相手が別の道から攻めてくると、守りのカードを出せず、タワーを削られてしまいます。攻める量は、次の守りのために残したいエリクサーも考えて決めます。
残ったユニットの体力を確かめずに足す
体力がほとんど残っていないユニットの後ろに足しても、前のユニットがすぐ倒れて、後ろのカードだけが相手の守りに向かってしまいます。まず残ったユニットの体力を見てから、足すかどうかを決めます。
相手の反撃を考えない
こちらの攻めが止められると、今度は自分が守る番です。相手の守りのユニットが残っていれば、そのまま反撃してきます。特に、エリクサーゴーレムのように、倒されると相手にエリクサーが入るカードは、守り切られると相手に大きな反撃を許すと、当サイトの解説にあります。攻めたあとに、守りに使えるカードが手札に残っているかも確認しておきます。
失敗と直し方の一覧
| 失敗 | 起きること | 直し方 |
|---|---|---|
| 守り切る前に出す | 相手のユニットにタワーを攻撃され続ける | 相手の攻めのユニットが倒れてから出す |
| 出しすぎる | エリクサーが足りず、次の守りが出せない | 次の守りの分のエリクサーを残す |
| 体力を見ずに足す | 前のユニットが倒れ、足したカードだけが残る | 残ったユニットの体力を見て、足すか決める |
| 相手の反撃を考えない | 攻めが止められたあと、押し込まれる | 守りのカードが手札に残る出し方を選ぶ |
カウンターパッシュの練習のしかた
守り切ったあとの「1枚」だけを決める
いきなり攻めの組み立てまで考えようとすると、頭がいっぱいになります。まずは、守り切ったあとに次の3つを確認する練習から始めましょう。
守りのあとに、場にどのユニットが残っているかを見ます。建物や呪文しかないときは、攻めのカードを新しく出す形になります。
足したいカードが手札にあるか、そのコスト分のエリクサーがあるかを見ます。
足せるなら、残ったユニットの後ろに出します。足せないなら、エリクサーが増えるのを待ちます。
自分のデッキで「守り→反撃」の組み合わせを探す
自分のデッキの中で、守りで残りやすい「受け止める」カードと、その後ろに足せる攻めのカードの組み合わせを、あらかじめ決めておきます。デッキの組み方はデッキの組み方を解説した記事で詳しく説明しています。
次の表は、レジェンドの道で使用率の高いカードです。自分のデッキと同じカードを見つけて、守りで残るタイプか、残らないタイプかを、カード一覧の解説で確認してみてください。
| カード | 使用率 | 勝率 | 試合数 | 進化・ヒーローで使用 |
|---|---|---|---|---|
| 29.4% | 50.5% | 122,877 | 13% | |
| 25.3% | 49.9% | 105,569 | 29% | |
| 23.5% | 50.2% | 98,008 | — | |
| 22.9% | 50.1% | 95,508 | — | |
| 20.4% | 50.1% | 85,058 | 39% | |
| 19.9% | 49.8% | 83,207 | — | |
| 15.8% | 50.2% | 65,884 | — | |
| 14.4% | 49.4% | 60,269 | — | |
| 13.6% | 51.6% | 56,694 | 68% | |
| 12.3% | 49.4% | 51,538 | 77% |
集計: レジェンドの道・直近7日・208,852試合(2026年9月21日まで)。100試合未満のものは載せていません。
負けた試合の振り返りチェック
負けた試合を振り返るときは、次の4つを確認してみてください。
- 守り切る前に、攻めのカードを出していなかったか
- 攻めに足したあと、エリクサーが足りなくなった場面はなかったか
- 体力が少ないユニットの後ろに、カードを足していなかったか
- 攻めが止められたあと、守りのカードは手札に残っていたか
よくある質問
- カウンターパッシュとは何ですか?
-
相手の攻めを守り切ったあと、場に残ったユニットを使って、こちらから攻めに移る動きのことです。プレイヤーの間の呼び方で、公式の定義ではありません。
- 「カウンター」と「カウンターパッシュ」は同じ意味ですか?
-
この記事では、守りのあとに攻めに移る動きを「カウンターパッシュ」と呼んでいます。呼び方は解説によって違うことがあるので、読むときは、守りのあとの攻めを指しているかどうかで判断してください。
- 守り切ったら、必ず反撃したほうがいいですか?
-
いいえ。エリクサーが足りないときや、残ったユニットがないとき、足したいカードが手札にないときは、見送って次の守りに備える選び方もあります。
- 反撃のために、エリクサーをいくつ残せばいいですか?
-
決まった数字はありません。足したいカードのコストが目安になります。次の守りに使う分も考えて、出す量を決めてください。
- 建物で守ったあとも、反撃できますか?
-
大砲やテスラのような建物は、攻めには行けません。守りでエリクサーの得が取れたなら、その分を使って、手札の攻めのカードを新しく出します。
- ポジティブトレードとは何が違いますか?
-
ポジティブトレードは、1回の交換で相手より少ないエリクサーで済んだことを指します。カウンターパッシュは、その得や残ったユニットを攻めに使う動きです。詳しくは、ポジティブトレードを解説した記事を参照してください。
まとめ
カウンターパッシュとは、相手の攻めを守り切ったあと、場に残ったユニットを使って攻めに移る動きです。反撃につなげるには、相手の攻めを守り切れていること、追加で出せるエリクサーがあること、攻めにつながるユニットが残っていることの3つを確認します。
守り方には、引きつける・受け止める・倒し切るの違いがあり、守ったあとに残るものも変わります。出しどきは、守り切った直後です。出しすぎず、次の守りも残しながら、守ったあとの1枚をどうするかを決める練習から始めてみてください。



