クラッシュ・ロワイヤル(クラロワ)で、「ファイアボールをいつ撃てばいいか分からない」「矢の雨を撃ったのに、結局エリクサーを損した」と感じたことはありませんか。呪文は、ユニットと違ってフィールドに残らないぶん、撃つ場面を間違えると得るものが少なくなります。「何を倒すか」より先に、「使ったエリクサーに見合う得があるか」で使いどころを決めると、迷いが減ります。
この記事では、次の内容を順番に解説します。
- 呪文の種類と、呪文の形でもユニットや勝ち筋として使うカード
- 呪文をエリクサー効率で見る考え方と、計算例
- 呪文ごとの向いている場面・向いていない場面(表)
- 呪文を撃つタイミングと、残しておく場面
- 2026年9月の調整で変わったフリーズ・ファイアボールの使い方
- よくある失敗と、呪文を入れる枚数の考え方
どの呪文をデッキに入れるかは、「デッキの組み方の記事」で解説しています。この記事は、デッキに入れたあとの試合中の使い方に絞ります。はじめての方は、完全攻略ガイドから読むと全体の流れをつかめます。

呪文のコストと分類は、2026年9月20日時点のクラロワ攻略Labのカード図鑑の値です。ダメージや範囲の数値は、カードレベルとバランス調整で変わります。そのため、この記事では「小さい・大きい」「一瞬・数秒」のような相対的な書き方にしています。数値を載せるのは、公式のリリースノートで確認できた2026年9月8日の調整(レベル11基準)だけです。「小さな呪文」「大きな呪文」「5つのタイプ」といった分け方は、公式の用語ではなく、この記事での呼び方です。用語の意味は用語集でも確認できます。
呪文とは?種類と、呪文の形をしたカード(2026年9月20日時点)
呪文はその場で効果が出て、フィールドに残らない
呪文は、カードを出した場所でその場に効果を出すカードです。ユニットや建物と違って、出したあとにフィールドに残りません。効果が終われば、それで終わりです。「いつ・どこに・何に使うか」が、そのまま得か損かを決めます。
呪文の5つのタイプ
呪文は、効果の出し方で5つのタイプに分けると整理しやすくなります。
| タイプ | 特徴 | 主な呪文 |
|---|---|---|
| 範囲にダメージを出す | 範囲内の相手にダメージを与える。群れや後衛の処理、タワーへの削りに使う。ライトニングだけは、範囲内で体力の多い相手から順に攻撃する | ザップ、矢の雨、ファイアボール、ロケット、ライトニング、ボイド、ローリングウッド、巨大雪玉 |
| 時間をかけてダメージを出す | 範囲にとどまる間、ダメージが続く。すぐ範囲から出る相手には効果が小さい | ポイズン、アースクエイク、ゴブリンの呪い |
| 足止め・引き寄せ | 相手の動きを止める、または位置を動かす。自分の攻めや守りを助ける | フリーズ、トルネード、ヴァイン |
| 味方を強くする | 自分のユニットの動きを速くする、数を増やす、直前のカードを再び出す | レイジ、クローン、鏡 |
| ユニットを出す | 呪文の形で出して、ゴブリンやスケルトンなどのユニットが出てくる。ローリングバーバリアンとロイヤルデリバリーは、ダメージも与える | ゴブリンバレル、スケルトンラッシュ、ローリングバーバリアン、ロイヤルデリバリー |
ローリングウッドと巨大雪玉は、ダメージに加えて相手を後ろへ押し戻します。巨大雪玉は、少しの間動きを遅くする効果もあります。
呪文の形でも、勝ち筋やユニットとして使うカード
ゴブリンバレルとスケルトンラッシュは、種類は呪文ですが、タワーへ直接ゴブリンやスケルトンを送る勝ち筋として使うカードです。デッキを数えるときは、呪文の枠ではなく勝ち筋の枠として数えると整理しやすくなります。ローリングバーバリアンとロイヤルデリバリーは、ダメージを出したあとに、ユニットが1体残ります。
ヒールスピリットとスピリットエンプレスは、クラロワ攻略Labの図鑑の分類では呪文ですが、出すとユニットとして動くカードです。この記事では、呪文の使い方の中心からは外して説明します。
呪文の基本|エリクサー効率で使いどころを決める
呪文が得かどうかは、相手が使ったエリクサーとの差で見る
呪文が得かどうかは、呪文のコストと、倒した・止めた相手のカードのコストを比べると分かります。考え方はポジティブトレードの記事と同じで、カードのコストだけで数えます。差は「相手が使ったエリクサー − 呪文のコスト」です。プラスなら得、マイナスなら損です。

次の表は、呪文が範囲内の相手をうまくまとめて倒せた場合の計算例です。
| 場面 | 呪文のコスト | 倒した相手のコスト | 差 |
|---|---|---|---|
| ローリングウッドでスケルトン部隊(3)を倒した | 2 | 3 | +1 |
| 矢の雨でガーゴイルの群れ(5)を倒した | 3 | 5 | +2 |
| ファイアボールでウィザード(5)を倒した | 4 | 5 | +1 |
| ファイアボールでマスケット銃士(4)と吹き矢ゴブリン(3)を同時に倒した | 4 | 7 | +3 |
| ファイアボールでスケルトン(1)だけを倒した | 4 | 1 | −3 |
| ロケットで吹き矢ゴブリン(3)だけを倒した | 6 | 3 | −3 |
表は、呪文が当たった相手を倒し切れた場合の数字です。実際に倒し切れるかどうかは、カードレベルと当たる位置で変わります。安い呪文で高いカードを止められたか、を意識するだけでも十分な目安になります。
数字以上に得になる場面
呪文は、エリクサーの差だけでは測れない得を作ることがあります。カード図鑑の解説にある、主な例は次のとおりです。
- 相手のユニットとタワーを、同じ範囲に入れて一緒に削った(ファイアボール、ロケットなど)
- ザップで、インフェルノタワーなどの「ためる攻撃」をリセットできた
- 押し戻しや足止めで、タワーに届く前に時間を稼げた(ローリングウッド、巨大雪玉など)
- トルネードで相手のユニットをキングタワーの攻撃範囲へ引き寄せ、キングタワーを起動させた
- 相手に小型の呪文を使わせて、その後の攻めを通しやすくした
同じ呪文でも、相手のカードで得か損かが変わる
ファイアボールは、マスケット銃士・ウィザード・吹き矢ゴブリン・ロケット砲士のような、後ろから攻撃する支援ユニットに向いています。ゴブリンの小屋やオーブンのような、ユニットを出し続けるカードにも使えます。反対に、ゴーレムやジャイアントのような体力の多いタンクには、ダメージが足りず割に合いません。スケルトン部隊のように数で押すユニットは、もっと安い呪文で処理したほうがエリクサーを節約できます。
同じ4エリクサーでも、当てる相手で結果が変わります。呪文は「強い・弱い」ではなく「相手に合っているか」で選びます。
呪文ごとの使いどころ一覧
呪文ごとに、向いている場面と向いていない場面を表にまとめました。内容は、クラロワ攻略Labのカード図鑑の解説をもとにしています。
小さな呪文|群れの処理と足止め(コスト2〜3)
| 呪文 | コスト | 向いている場面 | 向いていない場面 |
|---|---|---|---|
| ザップ | 2 | 体力の少ない群れ(スケルトン、コウモリの群れなど)の処理。空中にも当たる。攻撃のリセット | 広く散らばった群れ。体力の多いユニット |
| 矢の雨 | 3 | 空中の小型ユニットの群れ。広い範囲の群れ。タワーの後ろのユニット | 体力が中くらい以上のユニット |
| ローリングウッド | 2 | 縦に並んだ地上の小型ユニット。押し戻して時間を稼ぐ | 空中のユニット(当たらない) |
| 巨大雪玉 | 2 | 体力の少ない小型ユニットの処理。タワーへ向かう軽いユニットの足止め。空中にも当たる | 体力の多いユニット |
| ローリングバーバリアン | 2 | 体力の少ない地上ユニットの群れ。倒したあとにバーバリアンが1体残る | 空中のユニット(当たらない) |
| ゴブリンの呪い | 2 | 体力の少ないユニットが多いカード(スケルトン部隊、ネクロマンサーなど)。倒した相手がゴブリンに変わる | 体力の多いユニット。すぐ範囲を出るユニット |
| ロイヤルデリバリー | 3 | 自陣に入ってきた地上の小型ユニットの処理。ユニットが1体残る | 自陣にしか使えない。相手の陣地の後衛やタワーには使えない |
大きな呪文|後衛・建物・タワーへ(コスト3〜6)
| 呪文 | コスト | 向いている場面 | 向いていない場面 |
|---|---|---|---|
| ファイアボール | 4 | 後ろから攻撃する支援ユニット。ユニットを出し続ける建物。タワーと一緒に巻き込む | 体力の多いタンク。数の多い小型ユニット |
| ポイズン | 4 | 小型ユニットや後衛がとどまる場所。ユニットを出し続ける建物の出口。タワーと一緒に巻き込む | すぐ範囲を出る足の速いユニット。体力の多いユニット |
| アースクエイク | 3 | 相手の建物(テスラ、インフェルノタワーなど)。地上の小型ユニットの群れ | 空中のユニット(当たらない)。すぐ範囲を出るユニット |
| ロケット | 6 | 体力の多い後衛(スパーキーなど)や建物。止まっている相手。タワーの削り | 動き回るユニット。散らばった群れ。安い小型ユニット |
| ライトニング | 6 | 範囲内で体力の多い相手から順に攻撃する。後衛や建物が並んでいる場面。攻撃のリセット | 数の多い小型ユニットの群れ |
| ボイド | 5 | 体力の多い相手への対策。相手のデッキでねらう相手が決まっている場面 | 安い小型ユニットの群れ(エリクサーの損が大きい) |
足止め・引き寄せ・味方を強くする呪文
| 呪文 | コスト | 向いている場面 | 向いていない場面 |
|---|---|---|---|
| フリーズ | 4 | 自分の攻めのユニットがタワーの近くに届いたとき。タワーと守りのユニットをまとめて凍らせる | 攻めるユニットがいない場面(凍らせた相手は倒せない) |
| トルネード | 3 | 相手をキングタワーの攻撃範囲へ引き寄せる。散らばったユニットを集めて範囲攻撃で倒す | ゴーレムのような重いユニット(ほとんど動かせない) |
| ヴァイン | 3 | 体力の多い相手から順に3体を止める。空中のユニットを地上へ下ろす | 数の多い群れ(止められるのは3体まで) |
| レイジ | 2 | 数の多い攻めにかける。タワーの近くで攻撃が始まる直前 | 自分のユニットがすぐ倒される状況。範囲攻撃でまとめて倒される場面 |
| クローン | 3 | エアバルーンやラヴァハウンドのような、大きなダメージを出すユニットに使う | 小型の呪文や範囲攻撃を持つ相手(分身は体力が少ない) |
| 鏡 | 直前のカード+1 | 同じカードへの対応手段が1枚しかない相手。エリクサーに余裕があるとき | 得をとれない場面。直前のカードがうまく対応されているとき |
よく使われている呪文を見る
実際にどのカードがよく使われているかは、使用率の表で確認できます。次の表は、レジェンドの道での使用率の高いカードです。上位に、どの呪文が入っているかを見てみましょう。
| カード | 使用率 | 勝率 | 試合数 | 進化・ヒーローで使用 |
|---|---|---|---|---|
| 29.4% | 50.5% | 122,241 | 13% | |
| 25.3% | 49.9% | 105,050 | 29% | |
| 23.5% | 50.2% | 97,551 | — | |
| 22.9% | 50.1% | 94,977 | — | |
| 20.4% | 50.1% | 84,680 | 39% | |
| 19.9% | 49.8% | 82,816 | — | |
| 15.8% | 50.2% | 65,647 | — | |
| 14.4% | 49.3% | 59,975 | — | |
| 13.6% | 51.6% | 56,350 | 68% | |
| 12.3% | 49.4% | 51,291 | 77% |
集計: レジェンドの道・直近7日・207,802試合(2026年9月21日まで)。100試合未満のものは載せていません。
呪文を撃つタイミング
撃つ前の3つの確認
呪文は、撃つ前に次の3つを確認するだけで、無駄撃ちが減ります。
倒したい相手が範囲に入っているか、タワーの近くにいるか、散らばっていないかを確認します。相手のエリクサーが少ないときは、呪文のあとに別のカードを足されにくくなります。
倒す、止める、押し戻す、タワーを削る、攻めを通す、のどれを狙うのかを決めます。決められないときは、まだ撃たないほうが安全です。
呪文を撃つと、次に出せるカードが変わります。相手の攻めに対応できるカードが、手札に残っているかを確認します。
相手の呪文を使わせてから撃つ・出す
相手が小型の呪文を使ったすぐあとは、ゴブリンバレルのようなカードが通りやすい場面です。カード図鑑の解説でも、次のような組み合わせが挙げられています。
- ゴブリンバレル: 相手が小型の呪文を使った直後に投げる。タワーの真上だけでなく、少し横やうしろに投げると一度に倒されにくい
- クローン: 分身は倒されやすいので、相手が小型の呪文を使った直後に使う
- スケルトンラッシュ: 相手の範囲攻撃の呪文やユニットを先に使わせてから出す
残しておく場面
呪文は、撃たずに残しておくことも大事な選択です。
- 相手のデッキにインフェルノタワーやスパーキーがあるとき、ザップを、それらが出てくるまで残しておく
- 相手のデッキにいちばん困る支援ユニットがあるとき、ファイアボールをそのユニットのために残しておく
- ロケットやボイドのように重い呪文は、ねらう相手を決めておき、そのカードが出るまで残しておく
先に呪文を使ってしまうと、次に出てきた相手のカードに対応できなくなります。
着弾までの時間を見越して撃つ
呪文には、撃ってから当たるまでに時間がかかるものがあります。矢の雨とロケットは、キングタワーの方から飛んでいくので、遠くをねらうほど着弾まで時間がかかります。ロイヤルデリバリーも、着地まで少し時間がかかります。動いているユニットには、進んだ先をねらいましょう。
ローリングバーバリアンは、撃った地点から前へ転がります。相手のユニットより少し手前をねらうと、通り道で巻き込みやすくなります。
タワーと一緒に巻き込む
相手のユニットがタワーの近くにいるときは、ユニットとタワーの両方に当たる位置をねらうと、エリクサー以上の得をとりやすくなります。ファイアボール、ロケット、ポイズン、アースクエイクが、この使い方に向いています。
この考え方は、自分の後衛にも当てはまります。相手の呪文の範囲を避けることも、呪文の使い方のひとつです。のような後衛をタワーのすぐ近くに出すと、相手の呪文でタワーとまとめて狙われます。少し離して出すと、巻き込まれにくくなります。
2026年9月の調整で変わった呪文(2026年9月20日時点)
フリーズとファイアボールの調整内容
2026年9月8日のバランス調整で、呪文ではフリーズとファイアボールが弱体化されました。数値は、公式のリリースノート「September Balance Changes」(2026年9月8日)にある、レベル11の値です。公式のリリースノート(英語)で確認できます。
| 呪文 | 変更点(レベル11) | 公式が挙げた理由(要約) |
|---|---|---|
| フリーズ | 持続時間 4秒→3.5秒 | 使用率が高くなりすぎたため |
| ファイアボール | クラウンタワーへのダメージ 172→159 | ダメージが高く、飛ぶのが速く、すぐに効果が出る。呪文を回しながら戦うときに、効率が良すぎるため |
ここに書いた3.5秒と159は、調整後の値です。今後の調整でも変わる可能性があるため、最新の値はゲーム内の表示と、公式のリリースノートで確認してください。

フリーズの使い方への影響
凍っている時間が0.5秒短くなりました。凍らせている間に与えられるダメージが減るため、攻めのユニットをタワーの近くまで運んでから使う意識が大切になります。守りで時間を稼ぐ使い方より、攻めで使うほうが得をとりやすいカードである点は変わりません。
ファイアボールの使い方への影響
変わったのはクラウンタワーへのダメージだけで、ユニットへのダメージは変わっていません。後ろの支援ユニットを倒す守りの使い方は、これまでどおりです。影響を受けるのは、終盤にタワーを呪文で削りきる使い方です。これまで倒せていた残り体力のタワーを、1発では倒せない場面が出てきます。
呪文のよくある失敗と直し方
撃ちすぎて、必要な場面で呪文がない
呪文を撃つたびに、同じ呪文が手札に戻るまで数枚のカードを出す必要があります。連続で撃つと、本当に必要な場面で手札にない、という状況になります。撃つ前の3つの確認のうち、「撃ったあとの手札」を必ず見ましょう。
小型ユニット1体に重い呪文を撃つ
ファイアボールやロケットを、スケルトンや小型ユニット1体に撃つと、エリクサーの損が大きくなります。小型ユニットには、ザップやローリングウッドのような安い呪文を使います。重い呪文は、複数の相手やタワーを巻き込める場面まで待ちます。
タワーへのダメージだけを狙いすぎる
呪文でタワーを削る場面は、終盤に残り少ないタワーを削りきるときなどです。ただ、序盤から呪文をタワーに撃ち続けると、相手のユニットへの守りが手薄になります。ファイアボールのように、タワーへのダメージが、ユニットへのダメージとは別に調整されるカードがあります。9月8日の調整も、タワーへのダメージだけが対象でした。ユニットを倒す価値と、タワーを削る価値を、場面ごとに比べます。
相手の呪文を考えずに後衛を出す
マスケット銃士やウィザードのような後衛は、相手のファイアボールなどでまとめて倒されやすいカードです。タワーの近くに置くと、タワーごと呪文に巻き込まれます。相手が呪文を持っていそうなときは、置く位置を少しずらします。
負けた試合の振り返りでは、次の点を確認してみてください。
- 無駄になった呪文は、どの場面だったか(小型ユニット1体、範囲に入っていない、など)
- 撃ったあと、守りに使いたいカードが手札にあったか
- 相手の呪文を使わせてから、自分の勝ち筋を出せていたか
呪文を何枚入れるか|デッキ全体で考える
基本は、小さな呪文1枚と大きな呪文1枚
呪文は、基本的に小さな呪文1枚と大きな呪文1枚の、合わせて2枚から考えるとバランスがとりやすくなります。呪文は入れすぎると、守りの中心になるカードが足りなくなります。反対に0枚だと、群れや建物への対応が難しくなります。詳しくはデッキの組み方の記事で解説しています。
勝ち筋になる呪文は、勝ち筋の枠で数える
ゴブリンバレルやスケルトンラッシュを入れているデッキでは、それらを呪文の枠ではなく勝ち筋の枠として数えます。そのうえで、群れへの対応のために、小さな呪文を別に1枚入れる形が、整理しやすくなります。

よくある質問
- 呪文は何枚入れればいいですか?
-
まずは、小さな呪文1枚と大きな呪文1枚の、合わせて2枚を基準にしてください。ゴブリンバレルのように、呪文の形でも勝ち筋として使うカードは、勝ち筋の枠として数えます。
- 小さな呪文と大きな呪文は、どう使い分けますか?
-
小さな呪文は、群れの処理や押し戻し、足止めなど、安いコストでできることに使います。大きな呪文は、後衛や建物のような、体力の多い相手やタワーへの大きなダメージに使います。数の多い相手は小さな呪文、体力のある相手は大きな呪文、と分けるのが基本です。
- ファイアボールと矢の雨は、どう使い分けますか?
-
矢の雨は3エリクサーで、広い範囲の群れを処理できます。空中の小型ユニットの群れにも向いています。ファイアボールは4エリクサーで、後ろから攻撃する支援ユニットや、ユニットを出し続ける建物に向いています。相手のデッキに小型の群れが多いなら矢の雨、後衛が多いならファイアボール、と考えます。
- 空中のユニットに当たらない呪文はありますか?
-
ローリングウッド、アースクエイク、ローリングバーバリアンは、地上のユニットにしか当たりません。ファイアボール、矢の雨、ザップ、トルネード、巨大雪玉、ゴブリンの呪いは、空中のユニットにも当たります。ロケット、ライトニング、ポイズン、ボイドなどについては、ゲーム内のカード説明で確認してください。
- 呪文でキングタワーを起動できますか?
-
トルネードで、相手のユニットをキングタワーの攻撃範囲へ引き寄せる方法があります。キングタワーが攻撃を始めると、その後の守りが楽になります。
まとめ
呪文は、フィールドに残らないぶん、「いつ・どこに・何に使うか」がすべてです。使うたびに、呪文のコストと、倒した・止めた相手のコストを比べて、得か損かを考えます。相手に合った呪文を、範囲に入る相手が多いときに撃つのが、基本の形です。
あわせて、撃つ前に「何を得たいか」と「撃ったあとの手札」を確認します。2026年9月の調整でフリーズとファイアボールが変わったように、呪文の数値は変わります。最新の値は、ゲーム内の表示と公式のリリースノートで確認してください。


