クラッシュ・ロワイヤル(クラロワ)で3分たっても決着がつかず、延長戦に入ったことはありませんか。「延長戦は何分あるの?」「エリクサーの増え方はどう変わるの?」「決着がつかなかったら引き分け?」と迷った経験がある方も多いはずです。延長戦は、タワーを1つ壊した側が勝つ短期決戦です。ルールと立ち回りを知っておくだけで、負け方が大きく変わります。
この記事では、次の内容を順番に解説します。
- 延長戦が始まる条件と、時間・エリクサーの増え方
- 延長戦でも決着がつかないときの扱い(タイブレークと引き分け)
- 延長戦で意識したい立ち回り
- 延長戦に入る前(3分の最後の1分)にしておきたい準備

「延長戦」は、プレイヤーの間で広く使われる呼び方です。Supercell の公式サポート(日本語版)では「延長タイム」、2019年11月の公式リリースノート(日本語版)では「サドンデス時間」と書かれています。この記事では「延長戦」で統一します。
ルールの説明は、次の公式ページを2026年9月20日に開いて確認した内容にもとづいています。公式サポートの「エリクサー」、「Duels」、「1v1 Battle」、公式リリースノートの2019年9月30日のアップデートと2019年11月26日のアップデートです。公式のページに書かれていない点は、その都度「公式のページでは確認できなかった」と書き添えています。仕様は変わることがあるので、最終的にはゲーム内の表示を優先してください。用語は用語集の記事にもまとめています。
延長戦とは?始まる条件と時間(2026年9月20日時点)
3分たっても決着がつかないと始まる
通常のバトルは3分間です。3分たった時点で、壊したタワーの数が多いほうが勝ちになります。壊したタワーの数が同じだと、延長戦に入ります。
延長戦は2分間です。通常の3分と合わせると、バトルは最大で5分になります。2019年11月の公式リリースノートで、「すべてのバトルが5分制になる」「延長(サドンデス時間)は2分間で、最後の1分間はエリクサーが3倍になる」と発表されました。
延長戦は先にタワーを1つ壊した側が勝ち
延長戦のルールは、先にタワーを1つ壊したほうが、その場で勝ちという単純なものです。ダメージが多い少ないは関係なく、どのタワーでも1本壊せば勝負が決まります。
この点は、公式のサポートページでは同じ説明を確認できませんでした。ただし、公式の日本語のリリースノートは延長の時間を「サドンデス時間」と呼んでいます。また、2026年6月の公式リリースノートは、プリンセスタワー2本だけで戦うモードを「サドンデス」と紹介し、「先にタワーを壊した人が勝つ」と説明しています。延長戦のルールとしては、この考え方を前提に解説します。
エリクサーが増える速さの変化
公式サポートの「エリクサー」の記事には、バトルの時間ごとにエリクサーが増える倍率が載っています。倍率は次のとおりです。
| 場面 | 経過時間 | 増える倍率(公式) | 0から10までの目安 |
|---|---|---|---|
| 通常時 | 開始〜2分 | 1倍 | およそ30秒 |
| 2倍タイム | 2分〜3分 | 2倍 | およそ15秒 |
| 延長戦の前半 | 3分〜4分 | 2倍 | およそ15秒 |
| 延長戦の後半 | 4分〜5分 | 3倍 | およそ10秒 |
公式に書かれているのは倍率までで、増える間隔の秒数は載っていません。右の「目安」は、エリクサーの基本を解説した記事と同じ「通常時でおよそ3秒に1つ」を基準に、倍率から計算した概算です。表は通常の1対1のバトルの場合です。イベントやモードによっては別のルールになり、2対2のモードでは標準のモードよりエリクサーの増え方がゆっくりです。
モードとしての「サドンデス」との違い
クラロワには、通常のバトルの延長戦とは別に、「サドンデス」という名前のモードやイベントもあります。2019年11月の公式リリースノートでは、サドンデスモードの試合時間は3分から5分に変わり、開始から2分までがエリクサー2倍、2分から5分までが3倍と案内されました。ただし、これは当時の発表です。現在のモードやイベントの時間・エリクサーの設定は、公式のページで確認できませんでした。
この記事で説明するのは、あくまで通常の1対1バトルの延長戦です。イベントなどで「サドンデス」と付いたモードを遊ぶときは、ゲーム内の説明を先に読んでおくと安心です。
延長戦で決着がつかないとき(タイブレークと引き分け)
タイブレークではHPが最も低いタワーの持ち主が負け
延長戦の2分が終わってもタワーが壊れなかったときは、タイブレークで勝敗が決まります。2019年9月30日の公式リリースノートでは、「ゲームの終了時に、ヒットポイントが最も低いタワーを持つプレイヤーが敗北となる」と説明されています。英語版では「lowest single Tower Hitpoints(最も低い1本のタワーのHP)」という書き方です。
ポイントは、タワー全体のHPの合計ではなく、いちばんHPが低い1本のタワーで決まることです。次の表は、説明用に作った例です(数字は実際の試合のものではありません)。
| 左のタワー | 右のタワー | HPの合計 | 最も低い1本 | |
|---|---|---|---|---|
| 自分 | HP 70% | HP 40% | 110% | 40% |
| 相手 | HP 45% | HP 45% | 90% | 45% |
この例では、自分のほうがHPの合計は多くなっています。しかし、最も低い1本は自分が40%、相手が45%です。公式の説明どおりなら、最も低いタワーを持つ自分の負けになります。例は左右のタワーだけを比べたもので、王様タワーの扱いなど細かい点は、公式のページでは確認できませんでした。
それでも決まらないとき
タイブレークでも勝敗が決まらないケースは、公式サポートの「Duels」に書かれています。デュエルは引き分けにならず、タイブレークで決まらなければ最終的にコイントスで決まります。
デュエル以外のモードで、HPが完全に同じだった場合の扱いは、公式のページでは確認できませんでした。解説サイトでは、この場合は引き分けとなり、トロフィーは増減しないと説明されています。HPが完全に一致することはとてもまれなので、実際に見かけることはほとんどありません。
公式で確認できたこと・できなかったこと
タイブレークの適用範囲は、時期によって変わっています。公式で確認できた範囲を、次の表に整理します。
| 項目 | 公式で確認できたこと | 公式では確認できなかったこと |
|---|---|---|
| タイブレークの導入 | 2019年9月30日に導入。1対1ラダーを除くすべてのモードで、引き分けがなくなると発表 | 導入後に1対1ラダー(トロフィー戦)へ広がったか。解説サイトの更新履歴には、2019年11月に1対1でも導入とあるが、公式のページでは確認できなかった |
| 決着の付け方 | HPが最も低いタワーを持つプレイヤーが負け | 王様タワーを含めるかなど、細かい扱い |
| デュエル | 引き分けはなく、タイブレークで決まらなければコイントス | ― |
| HPが完全に同じとき(デュエル以外) | ― | 引き分けになるか、トロフィーの扱い(解説サイトの説明のみ) |
| レジェンドの道・トロフィーロード | ― | 両者で延長戦やタイブレークのルールが違うという説明は、公式のページで見つからなかった |
レジェンドの道やトロフィーロードで実際にどう扱われるかは、ゲーム内のバトル結果の表示で確認してください。この記事の説明は、通常の1対1バトルの基本ルールとして読んでください。
延長戦で意識したい立ち回り
ここからは、これまでのルールから導ける考え方を説明します。2019年11月の公式リリースノートでは、延長戦について「もっと速く先を予測して動く必要がある」という趣旨の説明もあります。
まず守りを優先する
延長戦では、先に1本タワーを壊されたら、その時点で負けです。通常の3分間なら、1本壊されても取り返せます。延長戦ではそれができません。
そのため、無理な攻めで手札とエリクサーを使い切るのは危険です。相手の攻めを止められるだけのエリクサーを残しておくのが、延長戦の基本になります。
タワートレードは延長戦では危険
公式サポートの「1v1 Battle」には、守り切れないと感じたときに、エリクサーを全部使って反対側のレーンを攻める「タワートレード」という考え方が紹介されています。3分間の通常時なら、有効な選択肢になることがあります。
しかし延長戦では、先に1本壊された側が負けです。自分の攻めが相手のタワーを先に壊せる場合でなければ、タワーを捨てる選択はそのまま負けにつながります。守るのか攻めるのかは、どちらが先にタワーを壊せそうかを見て決めます。
エリクサーは前半2倍・後半3倍
延長戦の前半は、直前の2倍タイムと同じ増え方です。後半はさらに増える速さが上がり、0から10までがおよそ10秒になります。エリクサーが10のままで待っていると、増えた分をすぐに捨ててしまいます。
| 場面 | 悪い例 | 良い例 |
|---|---|---|
| 延長戦の前半 | 3分までと同じ感覚で、エリクサーを使わずに待つ | 守りに必要な分を残し、余った分で安いカードを出す |
| 延長戦の後半 | エリクサー10のまま、何も出さずに待ち続ける | 増える速さが上がった分、カードを出すペースも上げる |
| 攻めのあと | 0近くまで使い切り、相手の反撃に対応できない | 手を止めて、守りのカードが出せる量まで戻す |
| 相手が大きく使ったあと | 相手の残りのエリクサーを数えずに動く | 相手が使った分を数え、相手が守れないときに攻める |
相手のエリクサーを数えるやり方は、エリクサーの記事で詳しく解説しています。
安いカードで受けて差をつける
公式サポートの「1v1 Battle」は、ポジティブなエリクサー交換を「相手が攻めに使ったエリクサーより少ないエリクサーで、その攻めを止めること」と説明しています。例として、ローリングウッド(2)でゴブリンバレル(3)を止めると、エリクサーで1得をする、と書かれています。
延長戦では、エリクサーの差がそのまま次の一手の余裕になります。安いカードで受けられれば、そのぶんカードを追加で出せます。詳しい数え方はポジティブトレードの記事にまとめています。
攻めの手はタワーを直接狙えるカード
公式サポートの「1v1 Battle」は、建物だけを狙うカードを「勝ち筋(ウィンコンディション)」と呼び、ホグライダーやロイヤルジャイアントなどを例に挙げています。ゴブリンバレルやディガーのように、フィールドのどこにでも出せるカードも勝ち筋になり得ると書かれています。
延長戦は1本壊せば勝ちなので、こうしたカードでタワーを直接狙える手を持っているかどうかが、決着に直結します。ただし、相手も同じ条件です。攻めるときも、失敗したときの守りのエリクサーは意識しておきます。
相手の手を見てから動く
守りは、相手が出したカードを見てから選べます。エリクサーが3倍で増える後半は、相手も次々にカードを出してきます。1枚ずつ見てから受けるほうが、無駄なく守れます。
延長戦に入る前の準備(3分の最後の1分)
タワーのダメージは延長戦に持ち越される
3分間でタワーが受けたダメージは、延長戦にもそのまま残ります。HPが低いタワーは、少ない攻めで壊されてしまいます。タイブレークもHPで決まるので、延長戦で最も大事な数字は、自分と相手の「最もHPが低いタワー」です。
| 見るところ | なぜ大事か |
|---|---|
| 自分のいちばんHPが低いタワー | そこを壊されると負け。守りの優先度が最も高い |
| 相手のいちばんHPが低いタワー | そこを壊せば勝ち。攻めるならここを狙う |
| 両者のHPの差 | タイブレークになったとき、どちらが負けるかの目安になる |
3分の最後の1分でしておくこと
残り1分になると、エリクサーが2倍で増えます。この時間帯を使って、延長戦に向けて次の順に準備します。
自分と相手のいちばんHPが低いタワーを、それぞれ確認します。延長戦の守りと攻めの狙いが決まります。
出したカードは、ほかのカードを何枚か出すまで手札に戻りません(サイクル)。延長戦の最初に守りの主力が手札にない、という状況は避けたいところです。
3分ちょうどにエリクサーが0だと、延長戦の最初の一手を守りに回せません。エリクサーは、高いカードを続けて出すより、守れる量を残しておくほうが安全です。
延長戦でもタイブレークでも、相手のタワーのHPが低いほど自分に有利です。3分の間に、相手のいちばんHPが低いタワーへダメージを入れておくと、延長戦で狙いやすくなります。
延長戦に強いデッキの条件を確認する
延長戦では、守りと、タワーを直接狙う手の両方が必要です。デッキの配分はデッキの組み方の記事で解説しています。次の表は、レジェンドの道で使われているカードの使用率です。延長戦だけの集計ではありませんが、どんなカードが多く使われているかの目安になります。
| カード | 使用率 | 勝率 | 試合数 | 進化・ヒーローで使用 |
|---|---|---|---|---|
| 29.4% | 50.5% | 122,241 | 13% | |
| 25.3% | 49.9% | 105,050 | 29% | |
| 23.5% | 50.2% | 97,551 | — | |
| 22.9% | 50.1% | 94,977 | — | |
| 20.4% | 50.1% | 84,680 | 39% | |
| 19.9% | 49.8% | 82,816 | — | |
| 15.8% | 50.2% | 65,647 | — | |
| 14.4% | 49.3% | 59,975 | — | |
| 13.6% | 51.6% | 56,350 | 68% | |
| 12.3% | 49.4% | 51,291 | 77% |
集計: レジェンドの道・直近7日・207,802試合(2026年9月21日まで)。100試合未満のものは載せていません。
よくある質問
- クラロワの延長戦は何分ですか?
-
2分間です。通常のバトルは3分なので、合わせて最大5分になります。2019年11月の公式リリースノートで、すべてのバトルが5分制になり、延長は2分間になると発表されました。
- 延長戦でエリクサーはどのくらいの速さで増えますか?
-
公式サポートによると、延長戦の前半は2倍、後半は3倍の速さで増えます。通常時がおよそ3秒に1つなので、後半はおよそ1秒に1つが目安です。イベントやモードによっては別のルールになります。
- 延長戦でも決着がつかないと、どうなりますか?
-
タイブレークで決まります。公式のリリースノートでは、ゲームの終了時にヒットポイントが最も低いタワーを持つプレイヤーが負けと説明されています。デュエルでは、タイブレークで決まらなければコイントスです。
- 延長戦は引き分けになりますか?
-
タイブレークでHPが完全に同じになったときだけ、引き分けになる可能性があります。この扱いは公式のページでは確認できず、解説サイトの説明にもとづきます。とてもまれなケースです。
- 延長戦の「サドンデス」と、モードの「サドンデス」は同じですか?
-
同じ名前ですが、別のものとして考えるほうが安全です。通常のバトルの延長戦は、3分の後に入る2分間です。モードやイベントの「サドンデス」は、試合の時間やエリクサーの設定が、通常のバトルとは別に決められている場合があります。
- レジェンドの道とトロフィーロードで、延長戦のルールは違いますか?
-
違うという説明は、公式のページで見つかりませんでした。エリクサーの倍率について、公式サポートは「イベントやモードによって別のルールがある」とだけ書いています。細かい違いはゲーム内の表示で確認してください。
まとめ
クラロワの延長戦は、3分で決着がつかなかったときに入る2分間です。先にタワーを1つ壊したほうが勝ちで、エリクサーは前半が2倍、後半が3倍の速さで増えます。2分でも決まらなければ、HPが最も低いタワーを持つ側が負けるタイブレークになります。
延長戦では、まず守りを優先し、タワートレードのような賭けは避けます。3分の最後の1分は、自分と相手のいちばんHPが低いタワーを確認し、守りのカードとエリクサーを残しておきます。


