【クラロワ】ビートダウンデッキとは?特徴・立ち回り・向いているカード

【クラロワ】ビートダウンデッキとは?特徴・立ち回り・向いているカード

クラッシュ・ロワイヤル(クラロワ)で、ゴーレムやジャイアントを軸にした大きな攻めに「守りが間に合わない」と感じたことはありませんか。また、自分で使ってみたいけれど「いつ出せばいいのか」「後ろに何を付ければいいのか」が分からない、という方も多いはずです。こうした重いタンクを軸にするデッキが、ビートダウンデッキと呼ばれる型です。

この記事では、ビートダウンとは何か、強みと弱み、役割ごとのカードの選び方、序盤から延長戦までの立ち回り、苦手な相手への対策までを順番に解説します。デッキタイプ全体の分類は別の記事にまとめているので、ここでは「そのタイプで実際にどう戦うか」に絞ります。

目次

ビートダウンデッキとは?大きなタンクで押し切る型

タンクを前に、後ろに支援を続ける

ビートダウンは、体力の多いタンクを前に立て、その後ろに攻撃役のカードを続けて出し、一度に大きな攻めを作るデッキの型です。ゴーレムジャイアントラヴァハウンドのように、建物だけをねらって進むタンクが軸になります。タンクが相手の攻撃を引き受けている間に、後ろのカードが守りのユニットを倒し、タワーへ近づいていきます。

コストの高いカードが多いので、エリクサーをためてから攻めるのが基本です。序盤は守ってエリクサーで得をし、たまったところで大きく攻めるという流れになります。

「ビートダウン」はプレイヤーの間の呼び方

「ビートダウン」は、公式のカード名や公式の用語ではなく、プレイヤーの間で使われる呼び方です。カードゲームでは、攻めを中心にするデッキを指す言葉として使われてきました。クラロワでも、英語圏の解説サイトでは「Beatdown」の名前で、高体力のタンクと支援ユニットで組む型が説明されています。

一方、私たちが確認した日本語の解説サイトのなかには、この語を使わずに「ゴーレムデッキ」「ジャイアントデッキ」のように、軸にするカードの名前で呼ぶページもありました。解説によって、含める範囲が少し違うこともあります。この記事では、用語集と同じ意味で、「体力の多いタンクを軸に、後ろのカードと一緒に大きく攻める型」をビートダウンと呼びます。

サイクルとの違い

比べると分かりやすいのが、安いカードで手札を回す「サイクル」の型です。同じ攻めの型でも、エリクサーの使い方が反対になります。

項目ビートダウンサイクル
攻めの回数少ない回数で、一度に大きく攻める何度も攻めて、少しずつタワーを削る
1回に使うエリクサー多い(高コストのタンクと後衛)少ない(安いカードの組み合わせ)
平均コストの傾向高めになりやすい低めになりやすい
守りのときの考え方エリクサーをためるため、守りで得をする安いカードで守り、手札を回し続ける

どちらが強いという話ではなく、デッキの動かし方が違います。ビートダウンは、一度の攻めにエリクサーを集める分、その攻めが止められたときの反動も大きくなります。

ビートダウンの特徴|強みと弱み

強み|一度の攻めで大きな圧力をかけられる

ビートダウンの強みは、1回の攻めの大きさです。体力の多いタンクがタワーへ向かうので、相手は守りのカードをいくつも使って止めなければなりません。ゴーレムやラヴァハウンドは、倒されたあとにも小さなユニットが残って攻め続けるので、守る側は最後まで処理を続ける必要があります。

また、大きな攻めを受けた相手が守りにエリクサーを使いきると、その間に反対のレーンやその後の攻めへ動きやすくなります。

弱み|止められると反動が大きい

ビートダウンの弱みは、大きな攻めが止められたときです。エリクサーを多く使っているので、守りきられると、そのぶんこちらが不利になります。主な弱みを、対策の方向とあわせて表にまとめます。

弱みどうなるか対策の方向
攻めを止められるエリクサーを多く使ったぶん、守りきられると不利になる相手のエリクサーを数えて、守れないときに出す
高コストで序盤が重い手札にタンクが来ても、エリクサーがたまるまで出せない序盤は安いカードで守りに専念する
大型ユニットに強い相手インフェルノ系やP.E.K.K.A系にタンクが溶かされる攻撃をリセットするカードや呪文を用意する
群れが守りにいる後衛が小型ユニットにじゃまされる範囲攻撃ができる後衛を付ける

デッキの構成|タンク・後衛・守り・呪文の配分

軸になるタンクを選ぶ

ビートダウンの軸になるタンクは、体力が多く、建物をねらって進むカードです。コストが重いほど大きな攻めになりますが、そのぶん守りに回せるエリクサーが減ります。

タンクコスト特徴
ジャイアント5地上のタンク。建物だけをねらって進み、後ろのユニットと一緒にタワーへ向かう
ゴブジャイアント6背中に槍ゴブリンを乗せたタンク。タンクと後衛の役割を1枚で出せる
エレクトロジャイアント7近くから攻撃してきた相手に電撃を返して、動きを一瞬止める
ラヴァハウンド7空中のタンク。倒されると小さなラヴァパピーに分かれて攻め続ける。地上しか攻撃できないカードでは止められない
ゴーレム8体力がとても多く、倒されると小さなゴーレムに分かれる。エリクサーをためて大きく攻める軸

ラヴァハウンドは、相手のデッキに対空のカードが少ないほど通しやすくなります。反対に、対空が多いデッキには止められやすいので、相手のカードを見ながら出すかどうかを決めます。

タンクの後ろに付ける後衛を選ぶ

タンクだけを出すと、防衛ユニットに一方的に倒されてしまいます。後ろから攻撃するカードを組み合わせて、止めに来た相手を倒します。

後衛コスト後ろに付けるときの役割
ダークネクロ4近接で攻撃しながらコウモリを出し続ける。倒されたときにもコウモリが残る
ベビードラゴン4空中から地上・空中に範囲攻撃を行う。止めに来た小型ユニットの群れをまとめて倒せる
ライトニングドラゴン5電撃が連鎖して、動きを止めながら群れをまとめて攻撃する
メガガーゴイル3空中から1体への攻撃が強い。止めに来た中型ユニットを倒す

タンクは群れに邪魔されやすいので、後衛には範囲攻撃ができるカードを1枚は入れておくと安心です。

守りのカード・呪文・安いカードを決める

大きな攻めをためる間は、守りが必要です。相手の大型ユニットを止めるインフェルノドラゴンミニP.E.K.K.A、群れを処理する呪文、手札を回す安いカードをそれぞれ入れます。対空のカードが足りているかどうかは、対空できるカード一覧で確認できます。呪文は、ザップのような安いものと、ポイズンのような範囲に続けてダメージを与えるものを1枚ずつ、という考え方が基本です。詳しい使い分けは呪文の使い方にまとめています。

役割の配分の例と平均コスト

次の2つのデッキは、役割の配分を説明するための例です。勝率や使用率を確かめたデッキではありません。同じ後衛を使っても、軸のタンクが変わると、平均コストが変わります。

デッキ8枚コスト合計平均コスト
ゴーレム型ゴーレム、ダークネクロ、ベビードラゴン、ライトニングドラゴン、メガガーゴイル、スケルトン、ザップ、ポイズン313.9
ジャイアント型ジャイアント、ダークネクロ、ベビードラゴン、ミニP.E.K.K.A、メガガーゴイル、スケルトン、ザップ、ポイズン273.4

どちらも、タンク1枚、後衛と守りを兼ねるカード数枚、呪文2枚、安いカード1枚という配分です。ゴーレム型はジャイアント型より平均コストが高くなりますが、そのぶん一度の攻めは大きくなります。

コストの数字の見方

平均コストに正解の数字はありません。軸のタンクが重いほど、デッキ全体の平均コストも高くなりやすい、という関係を見てください。デッキの組み方はデッキの組み方完全ガイドで解説しています。

試合の流れ|序盤・2倍タイム・延長戦の立ち回り

序盤は守りに専念して、エリクサーの差を作る

バトルが始まってからしばらくの間は、エリクサーが増える速さが通常のままです。エリクサーの記事で解説したとおり、通常のバトルは3分で、残り1分から2倍タイムになります。ゴーレムのようにコストの高いタンクを扱う解説では、2倍タイムまでは無理に出さず、守りを中心に動かす運び方が紹介されています。

序盤に大きな攻めを出しても、守りきられると反撃を受けます。序盤は、安いカードで守りながら、ポジティブトレードを重ねてエリクサーの差を作ります。

残り1分の2倍タイムで攻める

2倍タイムに入るとエリクサーが速く増えるので、タンクと後衛を続けて出しやすくなります。攻めるときは、次の順番で考えます。

STEP
守りきってから出す

相手の攻めのユニットが残っていないことを確認します。残ったユニットが自分のタワーを攻撃している間は、攻めに出ません。

STEP
タンクを自陣の奥から出す

コストが大きいカードは、キングタワーの後ろのような奥から出すと、橋に着くまでに後ろのカードを足す時間が作れます。

STEP
後衛を足す

タンクが進み始めたら、後ろに範囲攻撃ができるカードなどを出して、止めに来た相手を倒します。

STEP
反対のレーンと守りに備える

大きなエリクサーを使うと、その間に反対のレーンを攻められます。守りのカードを手札に残しておきます。

延長戦は「先に1本壊した側が勝ち」

3分で決着がつかなかった場合は、延長戦に入ります。延長戦は、先にタワーを1つ壊した側が勝ちです。ルールとエリクサーの増え方は延長戦の勝ち方で解説しています。

ビートダウンは、一度の攻めが大きいぶん、止められたあとの反撃で先にタワーを壊されると、その時点で負けになります。大きな攻めを出す前に、自分のタワーが持ちこたえられるかを見ておきましょう。

攻めるタイミングと守り方|エリクサーの差を作る

相手のエリクサーを数えて、守れないときに出す

大きな攻めは、相手が大きなカードで守れないときに出すと通りやすくなります。相手がカードを出したところで、そのコストを数えて、相手のエリクサーが少ないときに攻めます。数え方の練習はエリクサーカウントのやり方で解説しています。

守りで残ったユニットを、攻めにつなげる

ビートダウンでも、守りで生き残ったユニットの後ろにカードを足すと、少ないエリクサーで攻めに変えられます。この動きはカウンターパッシュと呼ばれ、序盤の守りから攻めに移る場面で役に立ちます。

攻めが止められたときの守り

タンクが止められたら、すぐに次の攻めを出さずに、まず自分の守りを整えます。相手が反撃に使ったエリクサーを数えて、守りきれる量を残したうえで、次の攻めを考えます。

苦手な相手と対策

ビートダウンが苦手なカード

タンクを溶かすカードや、進む先を変えるカードが、ビートダウンの苦手な相手です。

苦手なカード止められる理由対策の方向
インフェルノタワー、インフェルノドラゴン当て続けるほどダメージが上がり、体力の多いタンクを倒しやすい攻撃をリセットするカードと組み合わせる。ライトニングドラゴンやライトニングは、当たった相手の動きを止められる
P.E.K.K.A、ミニP.E.K.K.A1発のダメージが大きく、地上のタンクを倒せる後ろの後衛を先に出して数で押す。相手のカードを見てから出す
大砲テスラなどの建物タンクが建物に引きつけられて、タワーへ進めない建物をねらう呪文や、後衛で先に処理する
小型ユニットの群れ後衛が群れに邪魔される範囲攻撃ができる後衛や呪文を入れる
速い攻めを出すデッキエリクサーを使っている間に、反対のレーンを攻められる守りのカードと安いカードを手札に残す

たとえば、当て続けるほどダメージが上がる相手には、動きを止めるカードが役に立ちます。ただし、相手のデッキ全体を見ないと、どのカードが苦手かは決まりません。

ビートダウンを相手にするとき

反対に、ビートダウンを相手にするときは、攻めのタイミングを作らせないことが大切です。相手のタンクが進み始めたら、大型ユニットに大きなダメージを出せるカードや建物で止め、守りで得をしたエリクサーを反対のレーンの攻めに回します。

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上位デッキの軸を確認する

クラロワ攻略Labでは、公式APIの対戦記録から、レジェンドの道の使用率が高いデッキを集計しています。次のランキングで、軸になっているカードがどんな役割なのかを見てみてください。

  1. 1
    勝率
    62.1%
    使用率
    0.05%
    試合数
    203
    平均コスト
    4.0
    ゲームでコピー
  2. 2
    勝率
    63.4%
    使用率
    0.03%
    試合数
    134
    平均コスト
    3.8
    ゲームでコピー
  3. 3
    勝率
    60.7%
    使用率
    0.07%
    試合数
    280
    平均コスト
    3.6
    ゲームでコピー
  4. 4
    勝率
    58.0%
    使用率
    0.17%
    試合数
    716
    平均コスト
    3.3
    ゲームでコピー
  5. 5
    勝率
    55.3%
    使用率
    1.42%
    試合数
    5,933
    平均コスト
    3.8
    ゲームでコピー

デッキランキングをすべて見る

集計: レジェンドの道・直近7日・208,852試合(2026年9月21日まで)。100試合未満のものは載せていません。

ランキングにビートダウンのデッキがあるかどうかは、日によって変わります。その日に集計されているデッキを見ながら、この記事の役割の分け方で、タンク・後衛・呪文を分けて読んでみてください。なお、2026年9月8日の公式のバランス調整で、ゴーレムの索敵範囲が広がっています。詳しくは9月のバランス調整まとめをご覧ください。

向いている人と、向いていない人

向いている人向いていない人
エリクサーの使い方ためてから大きく使うのが好き少しずつ何度も使いたい
試合のテンポ守りで待って、攻めどきを見つけたい速いテンポで攻め続けたい
意識することエリクサーの数を数えることに興味がある数えることが負担になりやすい

これはデッキの動かし方の違いであり、向き・不向きが勝敗を決めるわけではありません。まずは、コストの軽いタンクで、待つ動きと後ろの足し方を練習してみてください。初心者向けのデッキの例は初心者におすすめのデッキ3選にあります。

ビートダウンでよくある失敗と直し方

攻めの出し方の失敗

ビートダウンは大きな攻めを作る型なので、出し方を間違えると、エリクサーの損が大きくなります。

失敗起きること直し方
序盤からタンクを出す守りきられて、反撃でタワーを削られる2倍タイムまで待ち、序盤は守りを中心にする
タンクだけを出す防衛ユニットに一方的に倒されるタンクが進み始めたら、後ろに後衛を足す
後衛をタンクより前に出す相手のユニットに後衛が先にねらわれるタンクの後ろに付けて、守ってもらう
相手のカードを見ずに出す大型ユニット対策のカードで止められる相手が大型ユニット対策のカードを使ったあとに出す

エリクサーの管理の失敗

エリクサーは10までしかためられません。10のまま待ち続けると、増えるはずだった分を捨ててしまいます。エリクサーの基本にあるとおり、ためるのは大きな攻めの準備のためです。10に近づいたら、安いカードで守りながら調整します。

反対に、大きな攻めで0近くまで使い切ると、反撃に守りのカードが出せません。攻めるときも、次の守りに使う分を少し残しておきます。

よくある質問

ビートダウンデッキとは何ですか?

体力の多いタンクを前に出し、後ろに攻撃役を続けて出して、一度に大きく攻めるデッキの型です。「ビートダウン」は、公式の用語ではなく、プレイヤーの間で使われる呼び方です。

ビートダウンのタンクには、どんなカードがありますか?

ジャイアント、ゴブジャイアント、エレクトロジャイアント、ゴーレム、ラヴァハウンドなどがあります。コストが重いほど大きな攻めになりますが、守りに回せるエリクサーが減ります。

ゴーレムはいつ出せばいいですか?

コストが8と高いので、エリクサーがたまったところで出します。残り1分の2倍タイムに入るまでは守りを中心にして、攻めどきを待つ運び方が、ゴーレムの解説サイトでは紹介されています。

ビートダウンの平均コストはいくつですか?

決まった数字はありません。この記事の例では、ゴーレム型が3.9、ジャイアント型が3.4です。軸のタンクが重いほど、平均コストは高くなりやすい傾向があります。

インフェルノタワーに止められたらどうすればいいですか?

当て続けるほどダメージが上がるカードには、動きを止めるカードが役に立ちます。ライトニングドラゴンやライトニングの呪文は、当たった相手の攻撃をリセットできます。ただし、相手のデッキ全体を見て判断してください。

まとめ

ビートダウンは、大きなタンクを軸に、エリクサーをためてから、後ろのカードと一緒に大きく攻める型です。序盤は守ってエリクサーの差を作り、残り1分の2倍タイムで攻めます。相手のエリクサーを数えて、守れないときに出すことが、攻めを通すための基本です。苦手なカードを知って、動きを止めるカードや範囲攻撃を組み合わせていきましょう。

ほかのデッキタイプの解説は、次の記事にまとめています。

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