クラッシュ・ロワイヤル(クラロワ)で、ゴーレムやジャイアントを軸にした大きな攻めに「守りが間に合わない」と感じたことはありませんか。また、自分で使ってみたいけれど「いつ出せばいいのか」「後ろに何を付ければいいのか」が分からない、という方も多いはずです。こうした重いタンクを軸にするデッキが、ビートダウンデッキと呼ばれる型です。
この記事では、ビートダウンとは何か、強みと弱み、役割ごとのカードの選び方、序盤から延長戦までの立ち回り、苦手な相手への対策までを順番に解説します。デッキタイプ全体の分類は別の記事にまとめているので、ここでは「そのタイプで実際にどう戦うか」に絞ります。

ビートダウンデッキとは?大きなタンクで押し切る型
タンクを前に、後ろに支援を続ける
ビートダウンは、体力の多いタンクを前に立て、その後ろに攻撃役のカードを続けて出し、一度に大きな攻めを作るデッキの型です。ゴーレム・ジャイアント・ラヴァハウンドのように、建物だけをねらって進むタンクが軸になります。タンクが相手の攻撃を引き受けている間に、後ろのカードが守りのユニットを倒し、タワーへ近づいていきます。
コストの高いカードが多いので、エリクサーをためてから攻めるのが基本です。序盤は守ってエリクサーで得をし、たまったところで大きく攻めるという流れになります。
「ビートダウン」はプレイヤーの間の呼び方
「ビートダウン」は、公式のカード名や公式の用語ではなく、プレイヤーの間で使われる呼び方です。カードゲームでは、攻めを中心にするデッキを指す言葉として使われてきました。クラロワでも、英語圏の解説サイトでは「Beatdown」の名前で、高体力のタンクと支援ユニットで組む型が説明されています。
一方、私たちが確認した日本語の解説サイトのなかには、この語を使わずに「ゴーレムデッキ」「ジャイアントデッキ」のように、軸にするカードの名前で呼ぶページもありました。解説によって、含める範囲が少し違うこともあります。この記事では、用語集と同じ意味で、「体力の多いタンクを軸に、後ろのカードと一緒に大きく攻める型」をビートダウンと呼びます。
サイクルとの違い
比べると分かりやすいのが、安いカードで手札を回す「サイクル」の型です。同じ攻めの型でも、エリクサーの使い方が反対になります。
| 項目 | ビートダウン | サイクル |
|---|---|---|
| 攻めの回数 | 少ない回数で、一度に大きく攻める | 何度も攻めて、少しずつタワーを削る |
| 1回に使うエリクサー | 多い(高コストのタンクと後衛) | 少ない(安いカードの組み合わせ) |
| 平均コストの傾向 | 高めになりやすい | 低めになりやすい |
| 守りのときの考え方 | エリクサーをためるため、守りで得をする | 安いカードで守り、手札を回し続ける |
どちらが強いという話ではなく、デッキの動かし方が違います。ビートダウンは、一度の攻めにエリクサーを集める分、その攻めが止められたときの反動も大きくなります。
ビートダウンの特徴|強みと弱み
強み|一度の攻めで大きな圧力をかけられる
ビートダウンの強みは、1回の攻めの大きさです。体力の多いタンクがタワーへ向かうので、相手は守りのカードをいくつも使って止めなければなりません。ゴーレムやラヴァハウンドは、倒されたあとにも小さなユニットが残って攻め続けるので、守る側は最後まで処理を続ける必要があります。
また、大きな攻めを受けた相手が守りにエリクサーを使いきると、その間に反対のレーンやその後の攻めへ動きやすくなります。
弱み|止められると反動が大きい
ビートダウンの弱みは、大きな攻めが止められたときです。エリクサーを多く使っているので、守りきられると、そのぶんこちらが不利になります。主な弱みを、対策の方向とあわせて表にまとめます。
| 弱み | どうなるか | 対策の方向 |
|---|---|---|
| 攻めを止められる | エリクサーを多く使ったぶん、守りきられると不利になる | 相手のエリクサーを数えて、守れないときに出す |
| 高コストで序盤が重い | 手札にタンクが来ても、エリクサーがたまるまで出せない | 序盤は安いカードで守りに専念する |
| 大型ユニットに強い相手 | インフェルノ系やP.E.K.K.A系にタンクが溶かされる | 攻撃をリセットするカードや呪文を用意する |
| 群れが守りにいる | 後衛が小型ユニットにじゃまされる | 範囲攻撃ができる後衛を付ける |
デッキの構成|タンク・後衛・守り・呪文の配分
軸になるタンクを選ぶ
ビートダウンの軸になるタンクは、体力が多く、建物をねらって進むカードです。コストが重いほど大きな攻めになりますが、そのぶん守りに回せるエリクサーが減ります。
| タンク | コスト | 特徴 |
|---|---|---|
| ジャイアント | 5 | 地上のタンク。建物だけをねらって進み、後ろのユニットと一緒にタワーへ向かう |
| ゴブジャイアント | 6 | 背中に槍ゴブリンを乗せたタンク。タンクと後衛の役割を1枚で出せる |
| エレクトロジャイアント | 7 | 近くから攻撃してきた相手に電撃を返して、動きを一瞬止める |
| ラヴァハウンド | 7 | 空中のタンク。倒されると小さなラヴァパピーに分かれて攻め続ける。地上しか攻撃できないカードでは止められない |
| ゴーレム | 8 | 体力がとても多く、倒されると小さなゴーレムに分かれる。エリクサーをためて大きく攻める軸 |
ラヴァハウンドは、相手のデッキに対空のカードが少ないほど通しやすくなります。反対に、対空が多いデッキには止められやすいので、相手のカードを見ながら出すかどうかを決めます。
タンクの後ろに付ける後衛を選ぶ
タンクだけを出すと、防衛ユニットに一方的に倒されてしまいます。後ろから攻撃するカードを組み合わせて、止めに来た相手を倒します。
| 後衛 | コスト | 後ろに付けるときの役割 |
|---|---|---|
| ダークネクロ | 4 | 近接で攻撃しながらコウモリを出し続ける。倒されたときにもコウモリが残る |
| ベビードラゴン | 4 | 空中から地上・空中に範囲攻撃を行う。止めに来た小型ユニットの群れをまとめて倒せる |
| ライトニングドラゴン | 5 | 電撃が連鎖して、動きを止めながら群れをまとめて攻撃する |
| メガガーゴイル | 3 | 空中から1体への攻撃が強い。止めに来た中型ユニットを倒す |
タンクは群れに邪魔されやすいので、後衛には範囲攻撃ができるカードを1枚は入れておくと安心です。
守りのカード・呪文・安いカードを決める
大きな攻めをためる間は、守りが必要です。相手の大型ユニットを止めるインフェルノドラゴンやミニP.E.K.K.A、群れを処理する呪文、手札を回す安いカードをそれぞれ入れます。対空のカードが足りているかどうかは、対空できるカード一覧で確認できます。呪文は、ザップのような安いものと、ポイズンのような範囲に続けてダメージを与えるものを1枚ずつ、という考え方が基本です。詳しい使い分けは呪文の使い方にまとめています。
役割の配分の例と平均コスト
次の2つのデッキは、役割の配分を説明するための例です。勝率や使用率を確かめたデッキではありません。同じ後衛を使っても、軸のタンクが変わると、平均コストが変わります。
| デッキ | 8枚 | コスト合計 | 平均コスト |
|---|---|---|---|
| ゴーレム型 | ゴーレム、ダークネクロ、ベビードラゴン、ライトニングドラゴン、メガガーゴイル、スケルトン、ザップ、ポイズン | 31 | 3.9 |
| ジャイアント型 | ジャイアント、ダークネクロ、ベビードラゴン、ミニP.E.K.K.A、メガガーゴイル、スケルトン、ザップ、ポイズン | 27 | 3.4 |
どちらも、タンク1枚、後衛と守りを兼ねるカード数枚、呪文2枚、安いカード1枚という配分です。ゴーレム型はジャイアント型より平均コストが高くなりますが、そのぶん一度の攻めは大きくなります。
平均コストに正解の数字はありません。軸のタンクが重いほど、デッキ全体の平均コストも高くなりやすい、という関係を見てください。デッキの組み方はデッキの組み方完全ガイドで解説しています。
試合の流れ|序盤・2倍タイム・延長戦の立ち回り
序盤は守りに専念して、エリクサーの差を作る
バトルが始まってからしばらくの間は、エリクサーが増える速さが通常のままです。エリクサーの記事で解説したとおり、通常のバトルは3分で、残り1分から2倍タイムになります。ゴーレムのようにコストの高いタンクを扱う解説では、2倍タイムまでは無理に出さず、守りを中心に動かす運び方が紹介されています。
序盤に大きな攻めを出しても、守りきられると反撃を受けます。序盤は、安いカードで守りながら、ポジティブトレードを重ねてエリクサーの差を作ります。
残り1分の2倍タイムで攻める
2倍タイムに入るとエリクサーが速く増えるので、タンクと後衛を続けて出しやすくなります。攻めるときは、次の順番で考えます。
相手の攻めのユニットが残っていないことを確認します。残ったユニットが自分のタワーを攻撃している間は、攻めに出ません。
コストが大きいカードは、キングタワーの後ろのような奥から出すと、橋に着くまでに後ろのカードを足す時間が作れます。
タンクが進み始めたら、後ろに範囲攻撃ができるカードなどを出して、止めに来た相手を倒します。
大きなエリクサーを使うと、その間に反対のレーンを攻められます。守りのカードを手札に残しておきます。
延長戦は「先に1本壊した側が勝ち」
3分で決着がつかなかった場合は、延長戦に入ります。延長戦は、先にタワーを1つ壊した側が勝ちです。ルールとエリクサーの増え方は延長戦の勝ち方で解説しています。
ビートダウンは、一度の攻めが大きいぶん、止められたあとの反撃で先にタワーを壊されると、その時点で負けになります。大きな攻めを出す前に、自分のタワーが持ちこたえられるかを見ておきましょう。
攻めるタイミングと守り方|エリクサーの差を作る
相手のエリクサーを数えて、守れないときに出す
大きな攻めは、相手が大きなカードで守れないときに出すと通りやすくなります。相手がカードを出したところで、そのコストを数えて、相手のエリクサーが少ないときに攻めます。数え方の練習はエリクサーカウントのやり方で解説しています。
守りで残ったユニットを、攻めにつなげる
ビートダウンでも、守りで生き残ったユニットの後ろにカードを足すと、少ないエリクサーで攻めに変えられます。この動きはカウンターパッシュと呼ばれ、序盤の守りから攻めに移る場面で役に立ちます。
攻めが止められたときの守り
タンクが止められたら、すぐに次の攻めを出さずに、まず自分の守りを整えます。相手が反撃に使ったエリクサーを数えて、守りきれる量を残したうえで、次の攻めを考えます。
苦手な相手と対策
ビートダウンが苦手なカード
タンクを溶かすカードや、進む先を変えるカードが、ビートダウンの苦手な相手です。
| 苦手なカード | 止められる理由 | 対策の方向 |
|---|---|---|
| インフェルノタワー、インフェルノドラゴン | 当て続けるほどダメージが上がり、体力の多いタンクを倒しやすい | 攻撃をリセットするカードと組み合わせる。ライトニングドラゴンやライトニングは、当たった相手の動きを止められる |
| P.E.K.K.A、ミニP.E.K.K.A | 1発のダメージが大きく、地上のタンクを倒せる | 後ろの後衛を先に出して数で押す。相手のカードを見てから出す |
| 大砲、テスラなどの建物 | タンクが建物に引きつけられて、タワーへ進めない | 建物をねらう呪文や、後衛で先に処理する |
| 小型ユニットの群れ | 後衛が群れに邪魔される | 範囲攻撃ができる後衛や呪文を入れる |
| 速い攻めを出すデッキ | エリクサーを使っている間に、反対のレーンを攻められる | 守りのカードと安いカードを手札に残す |
たとえば、当て続けるほどダメージが上がる相手には、動きを止めるカードが役に立ちます。ただし、相手のデッキ全体を見ないと、どのカードが苦手かは決まりません。
ビートダウンを相手にするとき
反対に、ビートダウンを相手にするときは、攻めのタイミングを作らせないことが大切です。相手のタンクが進み始めたら、大型ユニットに大きなダメージを出せるカードや建物で止め、守りで得をしたエリクサーを反対のレーンの攻めに回します。
いまの環境のデッキと、向いている人(2026年9月20日時点)
上位デッキの軸を確認する
クラロワ攻略Labでは、公式APIの対戦記録から、レジェンドの道の使用率が高いデッキを集計しています。次のランキングで、軸になっているカードがどんな役割なのかを見てみてください。
- 1
- 勝率
- 62.1%
- 使用率
- 0.05%
- 試合数
- 203
- 平均コスト
- 4.0
- 2
- 勝率
- 63.4%
- 使用率
- 0.03%
- 試合数
- 134
- 平均コスト
- 3.8
- 3
- 勝率
- 60.7%
- 使用率
- 0.07%
- 試合数
- 280
- 平均コスト
- 3.6
- 4
- 勝率
- 58.0%
- 使用率
- 0.17%
- 試合数
- 716
- 平均コスト
- 3.3
- 5
- 勝率
- 55.3%
- 使用率
- 1.42%
- 試合数
- 5,933
- 平均コスト
- 3.8
集計: レジェンドの道・直近7日・208,852試合(2026年9月21日まで)。100試合未満のものは載せていません。
ランキングにビートダウンのデッキがあるかどうかは、日によって変わります。その日に集計されているデッキを見ながら、この記事の役割の分け方で、タンク・後衛・呪文を分けて読んでみてください。なお、2026年9月8日の公式のバランス調整で、ゴーレムの索敵範囲が広がっています。詳しくは9月のバランス調整まとめをご覧ください。
向いている人と、向いていない人
| 向いている人 | 向いていない人 | |
|---|---|---|
| エリクサーの使い方 | ためてから大きく使うのが好き | 少しずつ何度も使いたい |
| 試合のテンポ | 守りで待って、攻めどきを見つけたい | 速いテンポで攻め続けたい |
| 意識すること | エリクサーの数を数えることに興味がある | 数えることが負担になりやすい |
これはデッキの動かし方の違いであり、向き・不向きが勝敗を決めるわけではありません。まずは、コストの軽いタンクで、待つ動きと後ろの足し方を練習してみてください。初心者向けのデッキの例は初心者におすすめのデッキ3選にあります。
ビートダウンでよくある失敗と直し方
攻めの出し方の失敗
ビートダウンは大きな攻めを作る型なので、出し方を間違えると、エリクサーの損が大きくなります。
| 失敗 | 起きること | 直し方 |
|---|---|---|
| 序盤からタンクを出す | 守りきられて、反撃でタワーを削られる | 2倍タイムまで待ち、序盤は守りを中心にする |
| タンクだけを出す | 防衛ユニットに一方的に倒される | タンクが進み始めたら、後ろに後衛を足す |
| 後衛をタンクより前に出す | 相手のユニットに後衛が先にねらわれる | タンクの後ろに付けて、守ってもらう |
| 相手のカードを見ずに出す | 大型ユニット対策のカードで止められる | 相手が大型ユニット対策のカードを使ったあとに出す |
エリクサーの管理の失敗
エリクサーは10までしかためられません。10のまま待ち続けると、増えるはずだった分を捨ててしまいます。エリクサーの基本にあるとおり、ためるのは大きな攻めの準備のためです。10に近づいたら、安いカードで守りながら調整します。
反対に、大きな攻めで0近くまで使い切ると、反撃に守りのカードが出せません。攻めるときも、次の守りに使う分を少し残しておきます。
よくある質問
- ビートダウンデッキとは何ですか?
-
体力の多いタンクを前に出し、後ろに攻撃役を続けて出して、一度に大きく攻めるデッキの型です。「ビートダウン」は、公式の用語ではなく、プレイヤーの間で使われる呼び方です。
- ビートダウンのタンクには、どんなカードがありますか?
-
ジャイアント、ゴブジャイアント、エレクトロジャイアント、ゴーレム、ラヴァハウンドなどがあります。コストが重いほど大きな攻めになりますが、守りに回せるエリクサーが減ります。
- ゴーレムはいつ出せばいいですか?
-
コストが8と高いので、エリクサーがたまったところで出します。残り1分の2倍タイムに入るまでは守りを中心にして、攻めどきを待つ運び方が、ゴーレムの解説サイトでは紹介されています。
- ビートダウンの平均コストはいくつですか?
-
決まった数字はありません。この記事の例では、ゴーレム型が3.9、ジャイアント型が3.4です。軸のタンクが重いほど、平均コストは高くなりやすい傾向があります。
- インフェルノタワーに止められたらどうすればいいですか?
-
当て続けるほどダメージが上がるカードには、動きを止めるカードが役に立ちます。ライトニングドラゴンやライトニングの呪文は、当たった相手の攻撃をリセットできます。ただし、相手のデッキ全体を見て判断してください。
まとめ
ビートダウンは、大きなタンクを軸に、エリクサーをためてから、後ろのカードと一緒に大きく攻める型です。序盤は守ってエリクサーの差を作り、残り1分の2倍タイムで攻めます。相手のエリクサーを数えて、守れないときに出すことが、攻めを通すための基本です。苦手なカードを知って、動きを止めるカードや範囲攻撃を組み合わせていきましょう。



ほかのデッキタイプの解説は、次の記事にまとめています。

