クラッシュ・ロワイヤル(クラロワ)で「デッキをどう組めばいいか分からない」「強いデッキを真似したのに勝てない」と悩んでいませんか。デッキは、好きなカードを8枚並べるだけでは強くなりません。役割ごとに枠を決めて、足りない役割を埋めていくのが基本の考え方です。
この記事では、勝ち筋・防御・呪文・安いカードの配分、平均コストの考え方、自分のデッキの弱点を見つけるチェックリスト、デッキタイプの違いまでを順番に解説します。2026年3月から変わった進化・ヒーロー・ワイルドの枠についても、公式の発表をもとにまとめました。

クラロワのデッキの基本|8枚と特別枠
デッキは8枚で、手札は4枚ずつ回っていく
クラロワのデッキは8枚のカードで組みます。バトル中に見えている手札は4枚で、カードを使うと、待機している別のカードが順番に手札へ入ってきます。8枚が順番に回っていくので、1枚1枚の役割だけでなく、8枚全体の並びとコストのバランスが大事になります。
なお、タワーユニットは8枚とは別に、バトルの前に選ぶ枠です。ここでいう「デッキの組み方」は、8枚のカードをどう選ぶかを指します。
進化・ヒーロー・ワイルドの特別枠(2026年3月から)
2026年3月中旬のアップデートで、特別枠が4つから3つに変わりました。公式の発表によると、現在の枠は次のとおりです。
| 枠 | 入れられるカード | 解放(トロフィーロード) |
|---|---|---|
| 進化枠 | 進化のみ | アリーナ3 |
| ヒーロー枠 | ヒーロー・チャンピオン | アリーナ5 |
| ワイルド枠 | 進化・ヒーロー・チャンピオン | アリーナ10 |
進化・ヒーローは、8枚のうちの1枚を特別な姿で使うための枠です。9枚目が増えるわけではありません。進化とヒーローの両方を持つカードをワイルド枠に入れた場合は、どちらの能力を使うかを切り替えられると公式に説明されています。チャンピオンは進化枠には入らず、ヒーロー枠かワイルド枠に入ります。
まずは特別枠のことを考えず、通常の姿で8枚の役割がそろっているかを決めます。そのあとで、持っている進化・ヒーローの中から、デッキの役割を強められるカードを特別枠に入れる順番がおすすめです。特別枠に入れたいカードから決めると、役割が偏りやすくなります。
デッキを組む順番
デッキを組む順番は、次の6ステップで考えると迷いにくくなります。
タワーを削る役のカードを1〜2枚決めます。ここがデッキの軸になります。
勝ち筋を出す前に、相手の攻めを止めて有利にエリクサーを使えるようにするカードを入れます。
空中のユニット、群れ、体力の多い大型ユニットのそれぞれに、対応できるカードがあるかを見ます。
小さな呪文と、ダメージの大きい呪文を1枚ずつ入れるのが基本の形です。
コスト1〜2のカードで、手札の回転と少ないエリクサーでの守りを作ります。
8枚の平均コストを出し、対応できない相手がいないかを確認します。
勝ち筋の決め方
勝ち筋とは「タワーを削る主役」のカード
勝ち筋は、相手のタワーにダメージを与えるための主役のカードです。たとえばジャイアント・ホグライダー・ロイヤルジャイアント・エアバルーン・ゴーレムは、建物をねらって進むユニットです。建物だけをねらうので、途中にいる相手のユニットに気を取られず、まっすぐタワーへ向かいます。
勝ち筋のタイプと特徴
| タイプ | 特徴 | 例 |
|---|---|---|
| 建物をねらう近接ユニット | タワーへ向かって進む。守られやすいので、後ろの支援とセットで出すことが多い | ジャイアント、ホグライダー、ゴーレム |
| 建物をねらう空中ユニット | 地上のユニットに邪魔されない。対空カードを持つ相手には止められやすい | エアバルーン、ラヴァハウンド |
| 遠くから削る建物 | 射程の長い建物を置いて、相手のタワーへ届かせる | 巨大クロスボウ、迫撃砲 |
| 呪文の形で出す・削る | ゴブリンバレルのように呪文の形でユニットが出るカードや、ロケットのようにタワーへ直接ダメージを与える呪文 | ゴブリンバレル、スケルトンラッシュ、ロケット |
スケルトンラッシュやゴブリンバレルのように、種類は呪文でも勝ち筋として使うカードもあります。デッキを数えるときは、呪文の枠ではなく勝ち筋の枠として数えると整理しやすくなります。
勝ち筋は1〜2枚に絞る
勝ち筋を増やしすぎると、それぞれを出すために必要なエリクサーが足りなくなり、守りのカードが減ってしまいます。反対に、勝ち筋が1枚もないと、相手のタワーを削るきっかけを作れません。目安として、勝ち筋は1〜2枚にして、残りの枠をそれを通すためのカードと守りのカードに使います。
勝ち筋を通すための「支え」のカード
勝ち筋のカードは、単独で出しても相手の防衛ユニットに止められてしまうことが多いカードです。そこで、勝ち筋の後ろから攻撃するカードや、相手の防衛ユニットを止めるカードを組み合わせます。マスケット銃士やベビードラゴンは、タンクの後ろから攻撃する役として使われるカードです。
初心者向けの組み合わせ例は、初心者におすすめのデッキ3選で紹介しています。
防御の枠を決める|対空・群れ・大型・建物
役割の一覧と入れる枚数の目安
勝ち筋を決めたら、次は守りに必要な役割を確認します。役割と、入れる枚数の目安は次のとおりです。目安は、8枚で組む標準的な形を想定したものです。1枚のカードが複数の役割を兼ねることもあります。
| 役割 | 目的 | 枚数の目安 | 例 |
|---|---|---|---|
| 勝ち筋 | タワーを削る | 1〜2枚 | ジャイアント、ホグライダー |
| 対空 | 空中のユニットを止める | 2枚以上 | マスケット銃士、ベビードラゴン、アーチャー |
| 範囲攻撃 | 小型ユニットの群れをまとめて倒す | 1〜2枚 | バルキリー、ウィザード、矢の雨 |
| 大型対策 | 体力の多いユニットを倒す | 1〜2枚 | ミニP.E.K.K.A、インフェルノタワー |
| 呪文 | ユニットや建物にまとめてダメージを与える | 2枚 | ファイアボール、ザップ |
| 安いカード | 手札を回し、少ないエリクサーで守る | 1〜2枚 | スケルトン、アイススピリット |
目安を合計すると8枚を超えるように見えますが、たとえばベビードラゴンは対空と範囲攻撃、アイススピリットは範囲攻撃と安いカードを兼ねられます。兼ねられるカードを選ぶほど、8枚の枠を有効に使えます。
対空の枠|空中を攻撃できるカードを2枚以上
空中のユニットは、地上しか攻撃できないカードでは止められません。ナイトやバルキリー、ミニP.E.K.K.Aなどは地上を攻撃できても、空中は攻撃できません。このようなカードばかりで組むと、エアバルーンやラヴァハウンドのような空中の攻めに対応できなくなります。
空中を攻撃できるユニットには、マスケット銃士・アーチャー・ベビードラゴン・ガーゴイル・ウィザード・ハンターなどがあります。建物ではテスラやインフェルノタワーが空中にも当たります。呪文ではファイアボールやザップ、矢の雨も空中に当たります。反対に、ローリングウッドやアースクエイクは空中に当たらないので、対空の数には入れません。
対空として数えるのは、空中を攻撃できるカードです。ユニットだけでなく、建物や呪文も数えられます。「空中を攻撃できるユニット・建物・呪文が合わせて2枚以上」を目安にしてください。
範囲攻撃の枠|群れをまとめて処理する
スケルトン部隊やゴブリンギャング、ガーゴイルのような小型ユニットの群れは、1体ずつ攻撃するカードだけでは倒すのに時間がかかります。範囲攻撃ができるカードを入れておくと、群れを一度に処理できます。
範囲攻撃のカードには、執行人ファルチェ、ウィザード、ベビードラゴンなどがあります。バルキリーは、体のまわり全体を回転して攻撃するので、まわりを囲まれても対応しやすいカードです。呪文では、矢の雨やザップが群れに向いています。
大型ユニットへの対応|体力の多い相手を倒す
ゴーレムやジャイアントのような体力の多いユニットは、小型のカードを何体も出して削るのでは、エリクサーが足りなくなります。大型のユニットには、少ない枚数で大きなダメージを出せるカードを当てます。
たとえばミニP.E.K.K.Aは、体力が高く、1回の攻撃のダメージが非常に大きいカードです。インフェルノタワーは、同じ相手を攻撃し続けるほどダメージが上がる建物なので、体力の多い相手に向いています。空中からダメージを出せるガーゴイルの群れも、地上のタンクを倒す用途で使われます。
建物で相手の攻めを引きつける
建物だけをねらうユニットは、近くにある建物へ向かいます。この動きを利用して、大砲やテスラを自陣に置き、相手の勝ち筋を引きつけて守る方法があります。引きつけている間に、味方のユニットやタワーが攻撃できます。
ただし、大砲は地上のユニットしか攻撃できません。空中のユニットが相手のときは引きつけられても倒せないので、対空の枠とは別に考えます。
呪文の枠|小さな呪文と大きな呪文
小さな呪文と大きな呪文の使い分け
呪文は、基本的に小さな呪文1枚と大きな呪文1枚の2枚から考えるとバランスがとりやすくなります。小さな呪文は、低コストで小型ユニットの群れを処理したり、相手のユニットの動きを止めたりするために使います。大きな呪文は、体力のあるユニットや建物へ大きなダメージを出すために使います。
| 分類 | カード | コスト | ねらい |
|---|---|---|---|
| 小さな呪文 | ザップ | 2 | 群れの処理と足止め。空中にも当たる |
| 小さな呪文 | 矢の雨 | 3 | 広い範囲の群れの処理。空中にも当たる |
| 小さな呪文 | ローリングウッド | 2 | 地上の群れの処理。空中には当たらない |
| 大きな呪文 | ファイアボール | 4 | 中型ユニットや建物へのダメージ。空中にも当たる |
| 大きな呪文 | ポイズン | 4 | 範囲に継続してダメージを与える |
| 大きな呪文 | ロケット | 6 | 大きなダメージ。コストが重い |
| 大きな呪文 | ライトニング | 6 | 複数のユニットや建物を攻撃する。コストが重い |
呪文を入れる枚数の考え方
呪文は、ユニットと違ってフィールドに残らないので、入れすぎるとバトル中に守りの中心となるカードが足りなくなります。反対に呪文が0枚だと、群れや建物への対応が難しくなります。まずは2枚を基準にして、勝ち筋や防御の役割が足りているかを見ながら増減させてください。
安いカードの枠と平均コスト
安いカードの役割
安いカードは、コスト1〜2のカードです。たとえばスケルトン・アイススピリット・ファイアスピリットはコスト1、ゴブリン・ボンバー・コウモリの群れはコスト2です。
安いカードは、次のような場面で役に立ちます。
- 手札を回す: 勝ち筋のカードを、早く手札へ戻したいときに使う
- 少ないエリクサーで守る: 相手の攻めを、安いカードでそらして有利にエリクサーを使う
- エリクサーを調整する: 高いカードを出す前の、つなぎとして使う
平均コストの出し方
平均コストは、8枚のコストの合計を8で割った値です。たとえば、当サイトの初心者向けデッキの記事で紹介した3つのデッキは、次のようになります。
| デッキ | 8枚 | コスト合計 | 平均コスト |
|---|---|---|---|
| ジャイアント+後衛のビートダウン | ジャイアント、マスケット銃士、ベビードラゴン、ガーゴイル、ミニP.E.K.K.A、スケルトン、ファイアボール、ザップ | 27 | 3.4 |
| ホグライダーの速攻 | ホグライダー、マスケット銃士、バルキリー、大砲、アイススピリット、スケルトン、ファイアボール、ザップ | 23 | 2.9 |
| ロイヤルジャイアントの遠距離攻め | ロイヤルジャイアント、マスケット銃士、アーチャー、ガーゴイル、ナイト、スケルトン、ファイアボール、矢の雨 | 27 | 3.4 |
平均コストの目安は、慣れるまでは3〜4くらいです。ホグライダーのデッキは安いカードが多く、平均が3を下回っています。
平均コストの傾向はデッキタイプで変わる
平均コストに正解の数値はなく、デッキタイプによって傾向が変わります。手札を早く回して勝ち筋を何度も出すデッキは、平均コストが低くなりやすい傾向があります。反対に、ゴーレム(コスト8)のような高コストの勝ち筋を軸にするデッキは、平均コストが高くなりやすく、エリクサーがたまるまで待つ守りが必要になります。
平均コストが高すぎると守りが遅れ、低すぎるとカードを出してもタワーを削り切れないことがあります。自分のデッキタイプに合った平均コストかどうかを、次の弱点チェックと合わせて見直してください。
デッキの弱点の見つけ方|チェックリストと入れ替え方
弱点をチェックする5つの質問
デッキが組めたら、次の5つの質問で弱点を確認します。1つでも「いいえ」があれば、その部分が相手に突かれやすい弱点です。
- 空中: 空中のユニットを攻撃できるカードが2枚以上あるか
- 大型: 体力の多い大型ユニットを、少ない枚数で倒せるカードがあるか
- 群れ: 小型ユニットの群れをまとめて処理できるカード(範囲攻撃)があるか
- 建物: 建物だけをねらうユニットを引きつけたり、止めたりできるカードがあるか
- 呪文: 小さな呪文と大きな呪文が、それぞれ1枚入っているか
弱点ごとの入れ替えの例
弱点が見つかったら、同じコスト帯のカードから、足りない役割を持つカードを選んで入れ替えます。
| 弱点 | 入れ替えの考え方 | カードの例 |
|---|---|---|
| 空中に弱い | 空中を攻撃できるカードを増やす | アーチャー、ガーゴイル |
| 群れに弱い | 範囲攻撃ができるカードを入れる | バルキリー、ベビードラゴン |
| 大型ユニットに弱い | 少ない枚数で大ダメージを出せるカードを入れる | ミニP.E.K.K.A、インフェルノタワー |
| 建物をねらう相手に弱い | 建物で引きつけて守る | 大砲、テスラ |
同じ役割のカードを2枚入れる意味と注意点
同じ役割のカードを2枚入れると、その役割が手札に来る回数が増えるので、対応できる場面が広がります。たとえば、対空を2枚入れておけば、片方が手札にないときでも空中の攻めを受けにくくなります。
その一方で、同じ役割のカードが多すぎると、ほかの役割に使う枠が減ります。1枚が複数の役割を兼ねるほうが、枠を有効に使えます。重複させるのは、デッキの弱点になりやすい役割(対空など)だけにするのがおすすめです。
デッキタイプの分類|5つの型の違い
5つの型を比べる
デッキは、勝ち筋の出し方と守り方によって、いくつかの型に分けられます。型を知ると、自分の組んだデッキが何をしたいのかが分かり、足りないカードも見つけやすくなります。
| 型 | 戦い方 | 平均コストの傾向 |
|---|---|---|
| ビートダウン | 高コストのタンクを軸に、後ろのカードと一緒に大きく攻める | 高め |
| サイクル | 安いカードで手札を回し、勝ち筋を何度も出す | 低め |
| 橋前攻め | 橋の近くにカードを出し、素早く攻める | 中〜低め |
| シージ | 射程の長い建物を置き、遠くからタワーを削る | 型による |
| コントロール | 守りを固め、有利にエリクサーを使ってから反撃する | 中程度 |
ビートダウン|大きなタンクで押し切る
ゴーレムやジャイアントのようなタンクを前に立て、後ろから攻撃するカードを組み合わせる型です。高コストのカードが多くなるので、エリクサーがたまるまでは守りに専念し、たまったところで攻める流れが基本になります。一度に大きな攻めを作れる反面、相手に守りを合わせられると、大きくエリクサーを使ったぶん不利になりやすい型です。
サイクル|安いカードで手札を回す
スケルトンやアイススピリット、ファイアスピリットなどの安いカードを中心に、ホグライダーのような軽い勝ち筋を何度も出す型です。平均コストが低く、相手の守りが整う前に何度も攻められます。1回の攻めで与えるダメージは小さいので、何度も攻めて少しずつタワーを削ります。
橋前攻め|素早い攻めを橋の近くから出す
橋の近くにカードを出して、相手が守る準備をする前に攻める型です。攻城バーバリアンやラムライダーのように、建物をねらって進むユニットが使われます。攻めのテンポが速いぶん、エリクサーの残りを見ながらカードを出す判断が大切になります。
シージ|射程の長い建物で遠くから削る
巨大クロスボウや迫撃砲のような、射程の長い建物を使って遠くからタワーを削る型です。建物を守りきれるかどうかが勝負なので、建物を守るカードと、相手の攻めを引きつけるカードが必要になります。
コントロール|守ってから反撃する
守りのカードと呪文を厚くして、相手の攻めを有利なエリクサー交換で受けてから反撃する型です。無理に先に攻めず、相手のカードの出し方を見ながら動きます。相手のデッキに合わせて、反撃のタイミングを作る型です。
いまの環境のデッキを型で読む(2026年9月20日時点)
上位デッキの8枚を役割で分解する
クラロワ攻略Labでは、公式APIの対戦記録から、レジェンドの道の使用率上位のデッキを集計しています。次のランキングのデッキを、この記事で説明した役割の組み方で読み解いてみましょう。
- 1
- 勝率
- 62.1%
- 使用率
- 0.05%
- 試合数
- 203
- 平均コスト
- 4.0
- 2
- 勝率
- 63.4%
- 使用率
- 0.03%
- 試合数
- 134
- 平均コスト
- 3.8
- 3
- 勝率
- 60.7%
- 使用率
- 0.07%
- 試合数
- 280
- 平均コスト
- 3.6
- 4
- 勝率
- 58.0%
- 使用率
- 0.17%
- 試合数
- 716
- 平均コスト
- 3.3
- 5
- 勝率
- 55.3%
- 使用率
- 1.42%
- 試合数
- 5,933
- 平均コスト
- 3.8
集計: レジェンドの道・直近7日・208,852試合(2026年9月21日まで)。100試合未満のものは載せていません。
ランキングのデッキは、勝ち筋・対空・範囲攻撃・呪文・安いカードの役割が、それぞれどのカードで埋められているかを見てみてください。上位デッキを見るときは、カードの名前ではなく、どのカードがどの役割を担っているかに注目すると、自分のデッキを組むときの参考になります。
上位デッキをそのまま真似するときの注意
上位のデッキをそのまま真似しても、同じように勝てるとは限りません。同じデッキでも、使い慣れているかどうかや、カードのレベルによって結果は変わるからです。
デッキの役割の組み方だけを参考にして、自分が持っているカードや、使い慣れているカードで同じ役割を埋める方法もあります。集計の中心は、レジェンドの道の上位プレイヤーです。ランキングの詳しい見方は、最強デッキランキングで解説しています。
デッキ構築でよくあるミスと直し方
勝ち筋が多すぎる、または1枚もない
好きなカードを集めていくと、勝ち筋が3枚以上になったり、反対に守りのカードだけで勝ち筋がなくなったりしがちです。勝ち筋は1〜2枚に絞り、残りを守りと支えのカードにします。
高コストのカードが多すぎる
高コストのカードばかりだと、手札が来てもエリクサーが足りず、相手の攻めに対応できなくなります。平均コストを計算して、高すぎるときは、コストの高いカードを安いカードに1〜2枚入れ替えてみてください。
対空や呪文の枠が足りない
デッキを組んでいるときは気づきにくいのが、対空と呪文の枠です。バトルで空中のユニットに対応できなかったときは、まず対空が足りているかを確認します。前述の弱点チェックリストで、5つの項目を確認する習慣をつけると、同じ負け方を減らせます。
負けるたびにデッキを丸ごと変えてしまう
負けたときに、デッキ全体を入れ替えてしまうと、カードの動かし方が身につきません。まずは弱点になっている1〜2枚だけを入れ替えて、デッキの動かし方を覚えながら調整するのがおすすめです。同じデッキを使い続けると、カードを出すタイミングも自然と身についていきます。
よくある質問
- デッキは何枚で組みますか?
-
8枚です。手札は4枚ずつ回っていきます。タワーユニットは8枚とは別に、バトルの前に選びます。
- 呪文は何枚入れればいいですか?
-
まずは、小さな呪文1枚と大きな呪文1枚の2枚を基準にしてください。ゴブリンバレルのように、種類は呪文でも勝ち筋として使うカードは、勝ち筋の枠として数えます。
- 進化やヒーローがないとデッキは組めませんか?
-
特別枠は、その姿を持っているカードを入れる場所です。持っていない姿は使えないので、まずは通常の姿のカードで、勝ち筋・防御・呪文の役割がそろったデッキを作ってください。進化・ヒーローを持っているカードが増えたら、特別枠へ入れ替えていく形がおすすめです。
- 平均コストはいくつがいいですか?
-
デッキタイプによって変わります。手札を回すサイクルは低め、高コストのタンクを軸にするビートダウンは高めになりやすい傾向があります。慣れるまでは3〜4くらいを目安にして、弱点チェックと合わせて見直してください。
- 上位のデッキをそのまま使えば勝てますか?
-
集計の対象はレジェンドの道の上位のプレイヤーが中心です。同じデッキでも、使い慣れているかどうかやカードのレベルで結果は変わります。まずは役割の組み方を参考にして、自分のカードで組んでみるのがおすすめです。
まとめ
デッキの組み方は、勝ち筋を決める→守りの役割を埋める→呪文と安いカードを入れる→平均コストと弱点を確認するの順に考えると迷いにくくなります。デッキタイプごとに平均コストの傾向は違うので、自分のデッキがどの型なのかを意識して、足りない役割を1〜2枚ずつ入れ替えていきましょう。







デッキの型ごとの詳しい解説は、次の記事にまとめています。
- ビートダウンデッキとは?特徴・立ち回り
- コントロールデッキとは?守ってから反撃する立ち回り
- サイクルデッキとは?安いカードで手札を回す立ち回り
- ブリッジスパムとは?橋前攻めのデッキと立ち回り
- シージデッキとは?射程の長い建物で削る立ち回り
- 範囲攻撃ができるカード一覧



