クラッシュ・ロワイヤル(クラロワ)を始めると、「エリクサーはどれくらいの速さで増えるの?」「2倍タイムっていつから?」「エリクサー計算ってなに?」といった疑問が出てきます。エリクサーは、カードを出すたびに使うクラロワの土台です。エリクサーの扱いが上手になると、同じデッキでも勝ちやすくなります。
この記事では、初心者の方に向けて次の内容を順番に解説します。
- エリクサーの基本と、ためられる上限
- エリクサーが増える速さと、2倍タイム・3倍タイムの切り替わり
- カードのコストと、デッキの平均コストの出し方
- 相手のエリクサーを数える「エリクサー計算」の考え方
- 「エリクサーを無駄にする」とはどういうことか
- ポジティブトレードの入口
エリクサーが増える速さは、細かい秒数ではなく「およそ」の目安で書いています。何分めに何倍になるかは、Supercell の公式サポート「Elixir」のページに書かれている内容をもとにしています。2025年12月以降の公式アップデートと2026年9月のバランス調整を確認した範囲では、エリクサーが増える速さや試合時間に関する変更は見つかりませんでした。
エリクサーとは?クラロワの基本
エリクサーはカードを出すための「コスト」
エリクサーは、バトル中に時間とともに自動で増えていくポイントです。カードにはそれぞれ「コスト」の数字があり、カードを出すとその数字の分だけエリクサーが減ります。エリクサーが足りないうちは、そのカードを出せません。
つまりクラロワは、限られたエリクサーをどのカードに使うかを選び続けるゲームです。強いカードを出すことと同じくらい、いつ・どれだけエリクサーを使うかが勝敗を分けます。
ためられるエリクサーの上限は10
エリクサーは、最大10までしかためられません。10になったあとも時間は進みますが、増えるはずだった分は追加されず、捨てることになります。この「捨ててしまうエリクサー」が、あとで説明する「エリクサーを無駄にする」という状態です。
カードのコストは1〜9
クラロワ攻略Labのカード図鑑に登録されているカードのコストは、最も安いもので1(スケルトンなど)、最も高いもので9(三銃士)です。鏡だけは、直前に使ったカードによってコストが変わる特別なカードなので、ここでは別扱いにしています。
| コスト | カードの例 | 使いどころの目安 |
|---|---|---|
| 1 | スケルトン、アイススピリット | 手札を回す、相手の攻めを少ないエリクサーでそらす |
| 2 | ザップ、ローリングウッド、ゴブリン | 小型ユニットへの呪文、軽い守り |
| 3 | ナイト、大砲、矢の雨 | 基本の守りと呪文 |
| 4 | ホグライダー、ミニP.E.K.K.A、ファイアボール | デッキの主力になりやすいコスト帯 |
| 5 | ジャイアント、ウィザード | 攻めの中心になるカード |
| 6〜7 | ロイヤルジャイアント(6)、P.E.K.K.A(7) | 重いカード。出すと手札のエリクサーを大きく使う |
| 8〜9 | ゴーレム(8)、三銃士(9) | 最も重いカード。エリクサーをほぼ使い切る |
ほかのカードのコストは、カード一覧で「コスト」を選ぶと絞り込んで確認できます。
エリクサーが増える速さ(2026年9月20日時点)
通常時は「およそ3秒に1つ」
バトルが始まってしばらくの間、エリクサーはおよそ3秒に1つのペースで増えます。空の状態から10までためるには、およそ30秒かかる計算です。
この速さを知っておくと、「いま出したカードのエリクサーは、何秒でもとに戻るのか」が分かります。たとえばコスト4のカードを出したあと、およそ12秒たてばその分が戻ります。
残り1分から「2倍タイム」になる
クラロワの通常のバトルは3分間です。残り1分になると、エリクサーが増える速さが2倍になります。増える間隔はおよそ半分の、およそ1.5秒に1つです。
2倍タイムに入ると、重いカードを続けて出しやすくなります。バトルの流れが速くなるので、通常時と同じ感覚で待っていると、あっという間にエリクサーが10になって無駄が出ます。
延長戦は最大2分、最後の1分は「3倍タイム」
3分たっても決着がつかないときは、最大2分間の延長戦(サドンデス)に入ります。延長戦では、先にタワーを1つ壊したほうが勝ちです。
延長戦の前半1分は、2倍のまま進みます。延長戦の最後の1分は、3倍タイムです。通常時の3倍の速さになり、およそ1秒に1つのペースでエリクサーが増えていきます。
試合時間と延長戦のルールは、次のとおりです。
| 場面 | タイミング | 増える速さ | 0から10までの目安 |
|---|---|---|---|
| 通常時 | バトル開始から2分まで | およそ3秒に1つ | およそ30秒 |
| 2倍タイム | 残り1分(3分の最後の1分) | およそ1.5秒に1つ | およそ15秒 |
| 延長戦の前半 | 延長戦の1分め | 2倍のまま | およそ15秒 |
| 3倍タイム | 延長戦の2分め | およそ1秒に1つ | およそ10秒 |
上の表は、通常の1対1のバトルの場合です。イベントやモードによっては別のルールになり、ダブルエリクサーチャレンジのように最初から2倍で進むものもあります。2対2のモードでは、標準のモードよりエリクサーが増える速さがゆっくりです。
時間帯ごとに戦い方が変わる
エリクサーの増える速さが変わると、カードの出し方も変わります。目安は次のとおりです。
- 通常時:エリクサーは貴重です。1回の交換で大きく損をしないよう、守りを中心に進めます。
- 2倍タイム:エリクサーがたまりやすいので、攻めと守りの両方にカードを出しやすくなります。
- 3倍タイム:エリクサーがすぐたまるので、重いカードを2枚続けて出すような攻めも通りやすくなります。
一方で、増える速さが上がるほど「エリクサーを10のまま待つ」損も大きくなります。速さが上がったら、カードを出すペースも上げましょう。
カードのコストとデッキの平均コスト
平均コストは「8枚の合計 ÷ 8」で出せる
デッキ全体の重さは、8枚のコストを足して8で割った「平均コスト」で表します。初心者向けのデッキ記事で紹介した3つの型で計算すると、次のようになります。
| デッキの型 | 8枚のコスト | 合計 | 平均 |
|---|---|---|---|
| ジャイアント+後衛 | 5+4+4+3+4+1+4+2 | 27 | 3.4 |
| ホグライダーの速攻 | 4+4+4+3+1+1+4+2 | 23 | 2.9 |
| ロイヤルジャイアントの遠距離攻め | 6+4+3+3+3+1+4+3 | 27 | 3.4 |
たとえばホグライダーの型は、コスト4以下のカードだけで組まれているので、平均が3を下回ります。
平均コストで変わること
平均コストが低いデッキは、安いカードが多いので、手札が早く回ります。エリクサーが余りにくく、こまめにカードを出せるのが強みです。反対に、平均コストが高いデッキは、1枚出すたびに大きなエリクサーを使います。ユニットが大きく強い代わりに、出し間違えたときの痛手も大きくなります。
クラロワ攻略Labの初心者向けデッキ記事では、慣れるまでは平均コスト3〜4くらいを目安にしています。高すぎるとエリクサーが足りずに相手の攻めへ対応できなくなり、低すぎると押し切る力が足りなくなりやすいためです。
デッキランキングで平均コストを見比べる
デッキランキングには、デッキごとの「平均コスト」が載っています。勝率の高いデッキの平均コストを見比べると、どのくらいの重さのデッキが使われているかが分かります。
- 1
- 勝率
- 62.1%
- 使用率
- 0.05%
- 試合数
- 203
- 平均コスト
- 4.0
- 2
- 勝率
- 63.4%
- 使用率
- 0.03%
- 試合数
- 134
- 平均コスト
- 3.8
- 3
- 勝率
- 60.7%
- 使用率
- 0.07%
- 試合数
- 280
- 平均コスト
- 3.6
- 4
- 勝率
- 58.0%
- 使用率
- 0.17%
- 試合数
- 716
- 平均コスト
- 3.3
- 5
- 勝率
- 55.3%
- 使用率
- 1.42%
- 試合数
- 5,933
- 平均コスト
- 3.8
集計: レジェンドの道・直近7日・208,852試合(2026年9月21日まで)。100試合未満のものは載せていません。
エリクサー計算とは?相手のエリクサーを数える
エリクサー計算の考え方
エリクサー計算とは、相手が使ったカードのコストから、相手がいまエリクサーをいくつ持っているかを推測することです。相手のエリクサーは画面に出ませんが、使ったカードを数えていけば、おおよその見当がつきます。
相手のエリクサーが少ないと分かれば、いまなら相手は大きなカードで守れない、と判断できます。逆に、相手のエリクサーが十分にありそうなときは、攻めを控えるという選択もできます。
数え方の手順
バトル開始直後は、相手も自分と同じ量のエリクサーから始まります。自分のエリクサーゲージを、相手の量の目安として使えます。
相手がカードを出したら、そのカードのコストを引きます。ユニットも呪文も建物も、すべて数えます。
時間がたつと、相手のエリクサーも増えます。通常時ならおよそ3秒ごとに1、2倍タイムならおよそ1.5秒ごとに1を足します。
エリクサーは0より少なくならず、10より多くもなりません。計算の結果が10を超えたら10、マイナスになったら0として扱います。
計算の例
相手がエリクサー10(満タン)の状態から、ジャイアントとマスケット銃士を続けて出した場面を考えます。
| 順番 | 相手の動き | 計算 | 相手のエリクサーの目安 |
|---|---|---|---|
| 1 | 満タンの状態 | — | 10 |
| 2 | ジャイアント(5)を出す | 10 − 5 | 5 |
| 3 | マスケット銃士(4)を出す | 5 − 4 | 1 |
| 4 | およそ6秒たつ(通常時) | 1 + 2 | 3 |
この時点で、相手のエリクサーはおよそ3です。コスト4以上のカードはまだ出せないので、こちらが攻めるチャンスだと分かります。
初心者は「多い・少ない」の2段階で十分
はじめから正確な数字を追う必要はありません。細かいずれは出るものなので、次の2つが分かれば十分です。
- 相手が大きなカードを出した直後は、相手のエリクサーが少ない
- 相手が何も出さずにしばらくたっているときは、エリクサーが多い
慣れてきたら、少しずつ数字で数える練習をしてみてください。
見落としやすいエリクサーの増減
カードを出す以外にも、エリクサーが動く場面があります。計算がずれたときは、次のどれかが起きていないか確認してみましょう。
- ヒーローのスキル:スキルを使うときにもエリクサーを消費するものがあります。
- エリクサーポンプ:エリクサーポンプ(コスト6)は、時間をかけてエリクサーを生み出す建物です。置かれていると、相手のエリクサーが計算より増えます。
「エリクサーを無駄にする」とはどういうことか
10のまま止まっているのがいちばんの無駄
エリクサーは10でそれ以上ためられないので、10のまま待っている時間は、増えるはずだった分を捨てているのと同じです。通常時に10のまま6秒待つと、およそ2エリクサー分を無駄にしたことになります。
「相手の出方を見てから出したい」と待つのは悪いことではありません。ただし、10になったら待たずに何かカードを出す、というルールを持っておくと無駄が減ります。
使いすぎて0になるのも危ない
反対に、攻めにエリクサーを使い切ってしまうのも危険です。エリクサーが0の状態で相手に攻められると、守るカードを出せず、タワーが大きく削られてしまいます。
エリクサーが少なくなったら、無理に攻めずに守りへ切り替えます。安いカードで受けているうちに、エリクサーがたまります。
悪い例と良い例を比べる
| 場面 | 悪い例 | 良い例 |
|---|---|---|
| エリクサーが10に近いとき | 何も出さずに待ち続け、増える分を捨ててしまう | 安いカードや守りのカードを出して、常に少し空きをつくる |
| 攻めに重いカードを出したあと | 続けて別の重いカードを出し、0近くまで使い切る | いったん手を止めて、相手の反撃に備えてエリクサーをためる |
| 相手がカードを出したとき | 相手のカードを見ずに、自分のカードだけを出し続ける | 相手が使ったコストを数え、相手のエリクサーが少ないときに攻める |
| 2倍タイムに入ったとき | 通常時と同じペースで待ち、すぐ10になってしまう | 増える速さが上がった分、カードを出すペースも上げる |
安いカードをこまめに使う
エリクサーを無駄にしないコツは、安いカードを上手に使うことです。コスト1のスケルトンやアイススピリットは、少ないエリクサーで手札を回せます。エリクサーが10に近いときに出せば、エリクサーを捨てずに済み、相手の攻めをそらす役にも立ちます。
ポジティブトレードの入口
ポジティブトレードとは
エリクサー計算に慣れると、次に出てくるのが「ポジティブトレード」という言葉です。自分が使ったエリクサーより、相手が使ったエリクサーのほうが多い交換のことで、その差の分だけ、自分のエリクサーが得をします。反対に、自分のほうが多く使う交換はネガティブトレードと呼ばれます。
たとえば、ローリングウッド(2)でゴブリンバレル(3)を止められたら、エリクサーで+1の得になります。自分と相手の得失を記録しておくと、バトルの流れをつかみやすくなります。
エリクサーの差を計算してみる
次の表は、「守り切れた場合」の単純な計算例です。差がプラスなら、自分が得をしています。
| 場面 | 自分が使った | 相手が使った | 自分の差 |
|---|---|---|---|
| 相手のホグライダーを大砲で止めた | 3 | 4 | +1 |
| 相手のゴブリンバレルをローリングウッドで止めた | 2 | 3 | +1 |
| 相手のゴーレムをインフェルノタワーで受け止めた | 5 | 8 | +3 |
| 自分のゴーレムを相手のインフェルノタワーで止められた | 8 | 5 | −3 |
実際の対戦では、ユニットが倒し切れなかったり、ほかのカードが加わったりするので、表のようにきれいな差にはなりません。それでも、安いカードで高いカードを止められると得をするという考え方は、デッキを組むときにも役立ちます。
差だけを追いかけない
エリクサーで得をしても、タワーを大きく削られてしまえば意味がありません。ポジティブトレードは、あくまでタワーを守りながら、攻めのチャンスをつくるための考え方です。この記事では入口だけを紹介しました。
エリクサーに関わるカードとバランス調整
ヒーローのスキルにもエリクサーを使う
ヒーローのカードには、スキルを使うときにエリクサーを消費するものがあります。公式のバランス調整では、2026年4月にヒーローのマジックアーチャーのスキルのコストが1から2に引き上げられました。カードのコストだけでなく、スキルの分のエリクサーも計算に入れておきましょう。
バランス調整でコストが変わることもある
カードのコストは、バランス調整で変わることがあります。記事の内容が古くならないよう、気になるカードはカード一覧で最新のコストを確認してください。なお、2026年9月のバランス調整では、エリクサーのコストや増える速さの変更はありませんでした。
よくある質問
- エリクサーはいくつまでためられますか?
-
最大10までです。10になったあとは、それ以上増えません。10のまま待つと、その間に増えるはずだった分が無駄になります。
- 2倍タイムはいつから始まりますか?
-
通常のバトルは3分間で、残り1分になると2倍タイムに入ります。3分で決着がつかない場合は最大2分の延長戦に入り、最後の1分が3倍タイムです。
- エリクサーはためておいたほうがいいですか?
-
10のまま止まるのは無駄になるので、10になる前に何か出すのがおすすめです。ただし、使い切って0になると守れなくなります。少し余らせながら出していくのが、初心者には扱いやすい進め方です。
- デッキの平均コストはいくつがいいですか?
-
慣れるまでは3〜4くらいが動かしやすい目安です。平均コストが低いと手札がよく回り、高いと1枚の重みが増します。
- エリクサー計算は初心者でもやったほうがいいですか?
-
正確に数える必要はありません。まずは「相手が大きなカードを出した直後は攻めどき」「相手が何も出していないときはエリクサーが多い」の2つだけ意識してみてください。
まとめ
エリクサーは最大10までためられ、通常時はおよそ3秒に1つ、2倍タイムと延長戦の前半はおよそ1.5秒に1つ、延長戦の後半の3倍タイムはおよそ1秒に1つのペースで増えます。カードのコストは1〜9で、デッキの平均コストは慣れるまで3〜4くらいが目安です。
相手が使ったカードのコストを数える「エリクサー計算」に慣れると、攻めるタイミングと守るタイミングが分かるようになります。まずは、10のまま待たない、使い切りすぎないの2点から意識してみてください。









