【クラロワ】デッキ診断のやり方|弱点の見つけ方と入れ替えの手順

【クラロワ】デッキ診断のやり方|弱点の見つけ方と入れ替えの手順

クラッシュ・ロワイヤル(クラロワ)で「同じような負け方が続く」「デッキのどこが悪いのか分からない」と悩んでいませんか。デッキが原因で勝てないときは、役割・エリクサーコスト・弱点の3つを順番に確かめると、直す場所が見つかります。

この記事では、いま使っているデッキを点検して直すやり方を、4つの手順とチェックリストで解説します。弱点のあるデッキを3つ診断する例、入れ替えのときの注意、自サイトのデッキランキングと比べる方法までまとめました。

目次

デッキ診断とは?負けた原因をデッキの側から探す手順

デッキ診断は「組んだあとの点検と直し方」

この記事でいう「デッキ診断」は、すでに組んだ8枚を点検して、弱点を見つけ、1〜2枚だけ入れ替えて直すことです。公式の用語ではなく、この記事での呼び方です。

勝敗には、デッキだけでなく、カードを出すタイミングやエリクサーの使い方も関わります。デッキ診断で分かるのは、デッキの8枚に、構造上の穴があるかどうかです。エリクサーの数え方はエリクサーカウントの記事、エリクサーの得の取り方はポジティブトレードの記事で解説しています。

デッキの組み方の記事との違い

デッキの組み方完全ガイドは、デッキを組む順番を解説した記事です。この記事は、その続きにあたる実践編で、組み終わったデッキを見直す手順を扱います。役割ごとの枚数の目安は、組み方の記事と同じものを使います。

この記事の用語について

「勝ち筋」「対空」「範囲攻撃」「ビートダウン」「サイクル」は、プレイヤーの間で使われる呼び方です。「大型対策」は、この記事で「体力の多いユニットを少ない枚数で倒せるカード」を指す言い方です。ほかの用語は、用語集にまとめています。

診断の4つの手順

診断は、次の4つの手順で進めます。

STEP
役割ごとの枚数を数える

8枚を、勝ち筋・対空・範囲攻撃・大型対策・建物・呪文・安いカードに分けて、枚数を数えます。

STEP
エリクサーコストを確かめる

コストの合計から平均コストを出し、コスト1〜2の安いカードの枚数も数えます。

STEP
弱点を確かめる

負けた試合の「負け方」と、数えた結果を照らし合わせて、足りない役割や偏りを見つけます。

STEP
1〜2枚だけ入れ替える

足りない役割を補えるカードに、1〜2枚だけ入れ替え、数試合使ってもう一度確かめます。

診断の前に|8枚を書き出して、負けた試合を思い出す

8枚のカードを、コストと役割で書き出す

まず、デッキの8枚をメモに書き出します。カードごとに、コストと役割を書き添えます。1枚のカードが複数の役割を兼ねることがあるので、役割は複数書いて構いません。たとえばザップは、対空・範囲攻撃・小さな呪文・安いカードの4つを兼ねています。

負けた試合の「負け方」をメモする

次に、最近負けた試合を数試合ぶん思い出して、「何にタワーを削られたか」を1行ずつメモします。空中のユニット、小型の群れ、体力の多いタンク、建物をねらうユニットのように、原因の種類だけで十分です。

1試合だけでは、相手の引きや読み合いのせいかもしれません。同じ負け方が何回か重なっているときは、その負け方をカバーするカードがデッキにあるかを確かめます。

診断は、通常の姿のカードで行う

進化・ヒーロー・ワイルドの特別枠のカードも、診断ではまず通常の姿で数えます。通常の姿で役割がそろっているかを先に決めるほうが、役割が偏りにくくなります。進化の仕組みは、進化カードの記事にまとめています。

手順1・2|役割の枚数とエリクサーコストを確かめる

役割ごとの枚数の目安

役割ごとに、8枚のうち何枚あるかを数えます。目安は、デッキの組み方の記事にあるものです(建物は、記事のチェックリストの「引きつけられるカードがあるか」の項目)。公式が決めた数字ではなく、当サイトの目安です。

役割数えるカード目安足りないと困ること
勝ち筋タワーを削る主役のカード1〜2枚0枚だと削れない。3枚以上だと守りの枠が減る
対空空中を攻撃できるユニット・建物・呪文2枚以上空中のユニットを止められない
範囲攻撃複数の相手に同時にダメージを与えるカード1〜2枚小型の群れに押される
大型対策体力の多いユニットを少ない枚数で倒せるカード1〜2枚大型を止めるエリクサーが足りなくなる
建物建物をねらうユニットを引きつけるカード引きつけられるカードが1枚以上建物ねらいがタワーまで届く
呪文小さな呪文と大きな呪文1枚ずつ(計2枚)群れや、タワー前の相手に対応しにくい
安いカードコスト1〜2のカード1〜2枚手札の回りが遅くなる

目安を全部足すと8枚を超えますが、1枚が複数の役割を兼ねられるので、8枚に収まります。

役割を数えるときの注意

役割を数えるときに、間違えやすいところをまとめました。

  • ゴブリンバレルは、勝ち筋として数える: 種類は呪文ですが、デッキの組み方の記事と同じく、呪文ではなく勝ち筋の枠で数えます。
  • 対空は、空中に当たるものだけを数える: 大砲・迫撃砲・ボムタワー・巨大クロスボウ、ローリングウッド・アースクエイク・ローリングバーバリアンは、地上(地面)にしか当たらないので数えません。空中を攻撃できるカードの一覧は、対空の記事にまとめています。
  • 範囲攻撃は、地上と空中のどちらに当たるかも確認する: 地上だけに当たるカードばかりだと、空中の群れには手が出ません。範囲攻撃の一覧は、範囲攻撃の記事で確認できます。
  • 一部だけが空中を攻撃するカードに注意する: ゴブリンギャングで空中を攻撃できるのは、槍ゴブリンだけです。

平均コストの出し方と、見るところ

平均コストは、8枚のコストの合計を8で割った値です。目安は、デッキの組み方の記事にあるとおり、慣れるまでは3〜4くらいです。ただし、デッキの型によって傾向は変わります。重い勝ち筋を軸にするビートダウンデッキは高めに、手札を回すサイクルデッキは低めになりやすい傾向があります。

平均コストとあわせて、次の3点も見ます。エリクサーの仕組みは、エリクサーの記事で解説しています。

  • コスト1〜2の安いカードが何枚あるか
  • 重いカード(コスト5以上)が何枚あるか。多い場合は、その分を安いカードで補えているか
  • 勝ち筋のコストがいくつか。勝ち筋が重いほど、守りに使えるエリクサーが減る

手順3|弱点を確かめる(診断チェックリスト)

診断チェックリスト(8項目)

数えた結果を、次の8項目に当てはめます。1つでも当てはまらない項目があれば、そこが弱点の候補です。

確認項目確認のしかた足りないときの対処
勝ち筋の数8枚のうち、タワーを削る主役を数える。ゴブリンバレルのように呪文の形のカードも含める0枚なら、勝ち筋を1枚入れる。3枚以上なら、1枚を守りのカードに替える
対空の数空中を攻撃できるユニット・建物・呪文を数える。地上だけのカードは数えない2枚未満なら、空中を攻撃できるカードを足す。ほかの役割を兼ねるものから探す
範囲攻撃の数複数の相手に当たるカードを数え、地上と空中のどちらに当たるかを確かめる0枚なら1枚入れる。地上だけのカードばかりなら、空中にも当たるカードを1枚にする
大型対策の数体力の多いユニットを、1〜2枚で倒せるカードがあるか。小型ユニットを何体も出して削る形になっていないか0枚なら、1発のダメージが大きいカードや、攻撃し続けるほどダメージが上がる建物を入れる
建物をねらう相手への手段建物だけをねらうユニットが来たとき、タワーから離せるカードがあるか引きつけられる建物か、前に出して止められるカードを1枚入れる
呪文の配分小さな呪文と大きな呪文が、1枚ずつあるかどちらかが0枚なら、足りないほうを1枚入れる。使い方は呪文の使い方の記事
平均コストと安いカード合計を8で割る。コスト1〜2のカードが何枚あるか数える平均が高く安いカードが0枚なら、重いカードを1枚、安いカードに替える
呪文で崩れないか体力の少ない後衛や群れのカードが、何枚も重なっていないか体力の少ないカードの1枚を、体力の多いカードに替える

負け方から、疑う項目を逆引きする

負け方のメモがあるときは、次の表で疑う項目を絞れます。

負け方疑う項目まず確認すること
空中のユニットにタワーを削られた対空の数空中に当たるカードが2枚以上あるか
小型の群れに押し込まれた範囲攻撃の数範囲攻撃が0枚でないか。地上だけのカードで、空中の群れを受けていないか
体力の多いタンクを止められなかった大型対策の数大型のユニットを少ない枚数で倒せるカードがあるか
建物をねらうユニットがタワーまで届いた建物をねらう相手への手段タワーから離せるカードがあるか
呪文でまとめて倒された呪文で崩れないか体力の少ないカードが同じ範囲に重なっていないか
エリクサーが足りなくなった平均コストと安いカード平均コストが高すぎないか。安いカードが0枚でないか

1回の負けで決めない

負けた原因は、デッキの弱点とは限りません。先出しと後出しの選び方や、エリクサーの数え間違いでも負けます。

デッキの弱点と考えるのは、同じ負け方が続いていて、それをカバーするカードがデッキにないときだけです。穴が見つからず、負け方もバラバラなときは、デッキではなく立ち回りを見直すタイミングです。

診断の実例|弱点のある3つのデッキ(2026年9月20日時点)

例のデッキについて

次の3つのデッキは、診断の流れを見せるために当サイトが作った例です。勝率などの集計の裏付けはありません。コストは当サイトのカードデータ(公式APIの情報)、役割は当サイトのカード解説と、対空・範囲攻撃の記事の表をもとにしています。通常の姿のカードで組んであります。

例1|空中に弱いロイヤルホグのデッキ

ロイヤルホグを勝ち筋にした8枚です。

カードコストこのデッキでの役割
ロイヤルホグ5勝ち筋。4体で建物だけをねらって進む
ナイト3小型のタンク。地上だけを攻撃する
バルキリー4範囲攻撃(地上だけ)。地上の群れに強い
ミニP.E.K.K.A4大型対策。1発のダメージが大きく、地上だけを攻撃する
大砲3建物。建物をねらう相手を引きつける。地上だけを攻撃する
ボンバー2範囲攻撃(地上だけ)
ザップ2対空・範囲攻撃の小さな呪文
ローリングウッド2範囲攻撃(地上だけ)の小さな呪文

コストの合計は25、平均コストは約3.1です。役割を数えると、次のようになります。

項目このデッキ判定
勝ち筋1枚そろっている
対空1枚(ザップ)足りない
範囲攻撃4枚(うち3枚は地上だけ)多め。地上だけに偏っている
大型対策1枚(ミニP.E.K.K.A)そろっている
建物1枚(大砲)そろっている
呪文小さな呪文2枚、大きな呪文0枚大きな呪文がない
安いカード3枚やや多い
平均コスト約3.1目安の範囲

一番の弱点は、対空です。空中を攻撃できるのは、ザップだけです。ローリングウッドは空中に当たらず、ナイトやバルキリー、ミニP.E.K.K.Aは空中を攻撃できません。このままでは、エアバルーンやガーゴイルの攻めを止めにくくなります。

入れ替えの例

ボンバー(コスト2)を、マスケット銃士(コスト4)に入れ替えます。ボンバーは地上だけの範囲攻撃で、ローリングウッドやバルキリーと役割がかぶっているので、外しても範囲攻撃は3枚残ります。マスケット銃士は空中にも届くので、対空が2枚になり、安いカードは2枚に収まります。コストの合計は27、平均コストは約3.4です。

大きな呪文がないことも気になりますが、一度に直すのは1枚だけにします。まず対空を直して、数試合使ってから、次の1枚を考えます。

例2|平均コストが高いラヴァハウンドのデッキ

ラヴァハウンドエアバルーンの2枚を勝ち筋にした、空から攻める8枚です。

カードコストこのデッキでの役割
ラヴァハウンド7勝ち筋。空中から建物だけをねらい、タワーの攻撃を引き受ける
エアバルーン5勝ち筋。空中から建物だけをねらい、タワーに届くと大きなダメージ
ベビードラゴン4対空・範囲攻撃。地上・空中の群れを処理する
ガーゴイル3対空。空中から地上・空中を攻撃する
マスケット銃士4対空。射程が長い後衛
インフェルノタワー5対空・大型対策の建物。同じ相手を攻撃し続けるほどダメージが上がる
ファイアボール4対空・範囲攻撃の大きな呪文
矢の雨3対空・範囲攻撃の小さな呪文(範囲が広い)

コストの合計は35、平均コストは約4.4です。役割を数えると、次のようになります。

項目このデッキ判定
勝ち筋2枚(合計12エリクサー)そろっているが、重い
対空6枚そろっている
範囲攻撃3枚やや多いが、対空を兼ねている
大型対策1枚(インフェルノタワー)そろっている
建物1枚(インフェルノタワー)そろっている
呪文小さな呪文1枚、大きな呪文1枚そろっている
安いカード0枚足りない
平均コスト約4.4高め

弱点は、平均コストが高いことと、コスト1〜2の安いカードが0枚なことです。勝ち筋の2枚だけで12エリクサーを使うので、守りに回せるエリクサーが少なくなり、手札も回りにくくなります。重い勝ち筋を軸にするデッキは、平均コストが高くなりやすい傾向があるので、3〜4の目安の上限に近づけるのが、現実的な直し方です

入れ替えの例

ガーゴイル(コスト3)を、アイススピリット(コスト1)に入れ替えます。アイススピリットは空中にも当たる範囲攻撃なので、対空も範囲攻撃も残ります。コストの合計は33、平均コストは約4.1になり、安いカードは1枚になります。

平均コストは大きくは変わりません。このデッキは、重さを前提に、エリクサーがたまるのを待って守る立ち回りが必要になります。

例3|勝ち筋が3枚あるホグライダーのデッキ

ホグライダーロイヤルジャイアントゴブリンバレルの3枚が勝ち筋の、攻めに寄せた8枚です。

カードコストこのデッキでの役割
ホグライダー4勝ち筋。足が速く、建物だけをねらう
ロイヤルジャイアント6勝ち筋。射程が長く、体力が多い
ゴブリンバレル3勝ち筋(呪文の形)。たるを投げ込んでゴブリンを送る
バルキリー4範囲攻撃(地上だけ)。地上の群れに強い
アーチャー3対空。2人で遠くから攻撃する
アイススピリット1対空・範囲攻撃。相手を少しの間止める
ザップ2対空・範囲攻撃の小さな呪文
ファイアボール4対空・範囲攻撃の大きな呪文

コストの合計は27、平均コストは約3.4です。ゴブリンバレルは呪文の形ですが、勝ち筋として数えています。役割を数えると、次のようになります。

項目このデッキ判定
勝ち筋3枚多い
対空4枚そろっている
範囲攻撃4枚やや多いが、対空や安いカードを兼ねている
大型対策0枚足りない
建物0枚足りない
呪文小さな呪文1枚、大きな呪文1枚そろっている
安いカード2枚そろっている
平均コスト約3.4目安の範囲

弱点は、勝ち筋が3枚あることと、大型対策がないことです。勝ち筋を増やしすぎたぶん、守りに使える枠が減っています。大型のユニットを小型のカードで削る形になり、エリクサーが足りなくなりやすくなります。

入れ替えの例

勝ち筋の中で一番重いロイヤルジャイアント(コスト6)を、ミニP.E.K.K.A(コスト4)に入れ替えます。ミニP.E.K.K.Aは1発のダメージが大きく、大型のユニットを少ないエリクサーで倒せます。勝ち筋は2枚、大型対策は1枚になり、コストの合計は25、平均コストは約3.1です。

建物がない点は残りますが、これも一度に直さず、数試合使ってから判断します。

手順4|入れ替えの手順と注意点

直すのは1〜2枚だけにする

弱点がいくつも見つかったときは、負けた原因に直結する項目から、1〜2枚ずつ直します。一度に何枚も入れ替えると、どの入れ替えが効いたのか分からなくなります。

役割を保つ・コストを上げすぎない

入れ替えるカードは、次の順番で決めると迷いにくくなります。

  • 外すカードを決める: ほかのカードと役割がかぶっているカードを選ぶ。ほかに担当がいない役割のカードは外さない
  • 入れるカードを決める: 足りない役割を補えるカードを選ぶ。複数の役割を兼ねられるカードを優先する
  • コストを確かめる: 入れ替えたあとの合計と平均コストを計算し直す。コストが上がる入れ替えのときは、上がりすぎていないかを見る
  • 役割を数え直す: 入れ替えで別の役割が足りなくならないかを、もう一度数える

外すカードと入れるカードは、コストが近いほうが、平均コストが大きく動きません。例1の入れ替えは、コストが2つ上がるので、平均コストが約3.1から約3.4に動きました。

手持ちのカードとレベルを考える

入れたいカードを持っていない、またはレベルが低いときは、同じ役割のカードで、すでにレベルが上がっているものを先に探します。カードレベルの考え方は、カードレベルの記事にまとめています。

入れ替えたあとに、もう一度診断する

入れ替えたら、数試合使って、負け方が変わったかを見ます。同じ負け方が続くなら、入れ替えたカードの役割や出し方を見直します。別の負け方が目立ってきたら、その項目が次の弱点の候補です。

他のデッキと比べる|デッキランキングを診断に使う(2026年9月20日時点)

ランキングのデッキを、役割で分解する

当サイトでは、公式APIの対戦記録から、レジェンドの道の使用率上位のデッキを集計しています。自分のデッキと見比べて、役割の配分がどう違うかを見ると、診断のヒントになります。

  1. 1
    勝率
    60.9%
    使用率
    0.07%
    試合数
    279
    平均コスト
    3.6
    ゲームでコピー
  2. 2
    勝率
    61.9%
    使用率
    0.05%
    試合数
    202
    平均コスト
    4.0
    ゲームでコピー
  3. 3
    勝率
    63.4%
    使用率
    0.03%
    試合数
    134
    平均コスト
    3.8
    ゲームでコピー
  4. 4
    勝率
    58.1%
    使用率
    0.17%
    試合数
    713
    平均コスト
    3.3
    ゲームでコピー
  5. 5
    勝率
    55.3%
    使用率
    1.43%
    試合数
    5,922
    平均コスト
    3.8
    ゲームでコピー

デッキランキングをすべて見る

集計: レジェンドの道・直近7日・207,564試合(2026年9月21日まで)。100試合未満のものは載せていません。

ランキングのデッキを見るときは、この記事のチェックリストと同じ観点で、対空・範囲攻撃・呪文・安いカードが、それぞれどのカードで埋められているかを見てみてください。

比べるときの注意

集計の中心は、レジェンドの道の上位プレイヤーです。上位のデッキをそのまま真似しても、同じように勝てるとは限りません。使い慣れているか、カードのレベルがそろっているかで、結果は変わるからです。

丸写しではなく、配分を見る

カードの名前ではなく、どの役割に何枚を使っているかを見ます。ランキングの見方は最強デッキランキングの記事、初心者向けのデッキの例は初心者におすすめのデッキ3選にあります。

よくある質問

デッキ診断は、何試合ぶんの結果を見てからすればいいですか?

決まった試合数はありません。1試合だけで決めず、同じ負け方が何回か続いたときに、それをカバーするカードがデッキにあるかを確かめてください。

平均コストが4を超えたら、直したほうがいいですか?

3〜4くらいは当サイトの目安で、重い勝ち筋を軸にするデッキは4を超えやすい傾向があります。数字だけで決めず、安いカードが入っているか、守りに使えるエリクサーが残るかを合わせて見てください。

弱点がいくつも見つかったときは、どれから直しますか?

負けた原因に直結する項目から、1〜2枚ずつ直します。

進化やヒーローのカードも、診断に入れますか?

まず通常の姿で診断して、役割がそろっているかを見ます。そのあとで、特別枠に入れるカードを考える順番がおすすめです。

持っているカードのレベルが低くて、入れ替えられません。

同じ役割のカードで、すでにレベルが上がっているものを探します。

まとめ

デッキ診断は、役割の枚数を数える→エリクサーコストを確かめる→弱点を確かめる→1〜2枚だけ入れ替えるの順に進めます。弱点があるデッキでも、足りない役割を1枚補うだけで、負け方が変わることがあります。

負けが続いているときは、まずデッキの8枚を書き出して、チェックリストに当てはめてみてください。入れ替えたら、数試合使って、もう一度確かめるところまでが診断です。

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