クラッシュ・ロワイヤル(クラロワ)で「同じような負け方が続く」「デッキのどこが悪いのか分からない」と悩んでいませんか。デッキが原因で勝てないときは、役割・エリクサーコスト・弱点の3つを順番に確かめると、直す場所が見つかります。
この記事では、いま使っているデッキを点検して直すやり方を、4つの手順とチェックリストで解説します。弱点のあるデッキを3つ診断する例、入れ替えのときの注意、自サイトのデッキランキングと比べる方法までまとめました。

デッキ診断とは?負けた原因をデッキの側から探す手順
デッキ診断は「組んだあとの点検と直し方」
この記事でいう「デッキ診断」は、すでに組んだ8枚を点検して、弱点を見つけ、1〜2枚だけ入れ替えて直すことです。公式の用語ではなく、この記事での呼び方です。
勝敗には、デッキだけでなく、カードを出すタイミングやエリクサーの使い方も関わります。デッキ診断で分かるのは、デッキの8枚に、構造上の穴があるかどうかです。エリクサーの数え方はエリクサーカウントの記事、エリクサーの得の取り方はポジティブトレードの記事で解説しています。
デッキの組み方の記事との違い
デッキの組み方完全ガイドは、デッキを組む順番を解説した記事です。この記事は、その続きにあたる実践編で、組み終わったデッキを見直す手順を扱います。役割ごとの枚数の目安は、組み方の記事と同じものを使います。
「勝ち筋」「対空」「範囲攻撃」「ビートダウン」「サイクル」は、プレイヤーの間で使われる呼び方です。「大型対策」は、この記事で「体力の多いユニットを少ない枚数で倒せるカード」を指す言い方です。ほかの用語は、用語集にまとめています。
診断の4つの手順
診断は、次の4つの手順で進めます。
8枚を、勝ち筋・対空・範囲攻撃・大型対策・建物・呪文・安いカードに分けて、枚数を数えます。
コストの合計から平均コストを出し、コスト1〜2の安いカードの枚数も数えます。
負けた試合の「負け方」と、数えた結果を照らし合わせて、足りない役割や偏りを見つけます。
足りない役割を補えるカードに、1〜2枚だけ入れ替え、数試合使ってもう一度確かめます。
診断の前に|8枚を書き出して、負けた試合を思い出す
8枚のカードを、コストと役割で書き出す
まず、デッキの8枚をメモに書き出します。カードごとに、コストと役割を書き添えます。1枚のカードが複数の役割を兼ねることがあるので、役割は複数書いて構いません。たとえばザップは、対空・範囲攻撃・小さな呪文・安いカードの4つを兼ねています。
負けた試合の「負け方」をメモする
次に、最近負けた試合を数試合ぶん思い出して、「何にタワーを削られたか」を1行ずつメモします。空中のユニット、小型の群れ、体力の多いタンク、建物をねらうユニットのように、原因の種類だけで十分です。
1試合だけでは、相手の引きや読み合いのせいかもしれません。同じ負け方が何回か重なっているときは、その負け方をカバーするカードがデッキにあるかを確かめます。
診断は、通常の姿のカードで行う
進化・ヒーロー・ワイルドの特別枠のカードも、診断ではまず通常の姿で数えます。通常の姿で役割がそろっているかを先に決めるほうが、役割が偏りにくくなります。進化の仕組みは、進化カードの記事にまとめています。
手順1・2|役割の枚数とエリクサーコストを確かめる
役割ごとの枚数の目安
役割ごとに、8枚のうち何枚あるかを数えます。目安は、デッキの組み方の記事にあるものです(建物は、記事のチェックリストの「引きつけられるカードがあるか」の項目)。公式が決めた数字ではなく、当サイトの目安です。
| 役割 | 数えるカード | 目安 | 足りないと困ること |
|---|---|---|---|
| 勝ち筋 | タワーを削る主役のカード | 1〜2枚 | 0枚だと削れない。3枚以上だと守りの枠が減る |
| 対空 | 空中を攻撃できるユニット・建物・呪文 | 2枚以上 | 空中のユニットを止められない |
| 範囲攻撃 | 複数の相手に同時にダメージを与えるカード | 1〜2枚 | 小型の群れに押される |
| 大型対策 | 体力の多いユニットを少ない枚数で倒せるカード | 1〜2枚 | 大型を止めるエリクサーが足りなくなる |
| 建物 | 建物をねらうユニットを引きつけるカード | 引きつけられるカードが1枚以上 | 建物ねらいがタワーまで届く |
| 呪文 | 小さな呪文と大きな呪文 | 1枚ずつ(計2枚) | 群れや、タワー前の相手に対応しにくい |
| 安いカード | コスト1〜2のカード | 1〜2枚 | 手札の回りが遅くなる |
目安を全部足すと8枚を超えますが、1枚が複数の役割を兼ねられるので、8枚に収まります。
役割を数えるときの注意
役割を数えるときに、間違えやすいところをまとめました。
- ゴブリンバレルは、勝ち筋として数える: 種類は呪文ですが、デッキの組み方の記事と同じく、呪文ではなく勝ち筋の枠で数えます。
- 対空は、空中に当たるものだけを数える: 大砲・迫撃砲・ボムタワー・巨大クロスボウ、ローリングウッド・アースクエイク・ローリングバーバリアンは、地上(地面)にしか当たらないので数えません。空中を攻撃できるカードの一覧は、対空の記事にまとめています。
- 範囲攻撃は、地上と空中のどちらに当たるかも確認する: 地上だけに当たるカードばかりだと、空中の群れには手が出ません。範囲攻撃の一覧は、範囲攻撃の記事で確認できます。
- 一部だけが空中を攻撃するカードに注意する: ゴブリンギャングで空中を攻撃できるのは、槍ゴブリンだけです。
平均コストの出し方と、見るところ
平均コストは、8枚のコストの合計を8で割った値です。目安は、デッキの組み方の記事にあるとおり、慣れるまでは3〜4くらいです。ただし、デッキの型によって傾向は変わります。重い勝ち筋を軸にするビートダウンデッキは高めに、手札を回すサイクルデッキは低めになりやすい傾向があります。
平均コストとあわせて、次の3点も見ます。エリクサーの仕組みは、エリクサーの記事で解説しています。
- コスト1〜2の安いカードが何枚あるか
- 重いカード(コスト5以上)が何枚あるか。多い場合は、その分を安いカードで補えているか
- 勝ち筋のコストがいくつか。勝ち筋が重いほど、守りに使えるエリクサーが減る
手順3|弱点を確かめる(診断チェックリスト)
診断チェックリスト(8項目)
数えた結果を、次の8項目に当てはめます。1つでも当てはまらない項目があれば、そこが弱点の候補です。
| 確認項目 | 確認のしかた | 足りないときの対処 |
|---|---|---|
| 勝ち筋の数 | 8枚のうち、タワーを削る主役を数える。ゴブリンバレルのように呪文の形のカードも含める | 0枚なら、勝ち筋を1枚入れる。3枚以上なら、1枚を守りのカードに替える |
| 対空の数 | 空中を攻撃できるユニット・建物・呪文を数える。地上だけのカードは数えない | 2枚未満なら、空中を攻撃できるカードを足す。ほかの役割を兼ねるものから探す |
| 範囲攻撃の数 | 複数の相手に当たるカードを数え、地上と空中のどちらに当たるかを確かめる | 0枚なら1枚入れる。地上だけのカードばかりなら、空中にも当たるカードを1枚にする |
| 大型対策の数 | 体力の多いユニットを、1〜2枚で倒せるカードがあるか。小型ユニットを何体も出して削る形になっていないか | 0枚なら、1発のダメージが大きいカードや、攻撃し続けるほどダメージが上がる建物を入れる |
| 建物をねらう相手への手段 | 建物だけをねらうユニットが来たとき、タワーから離せるカードがあるか | 引きつけられる建物か、前に出して止められるカードを1枚入れる |
| 呪文の配分 | 小さな呪文と大きな呪文が、1枚ずつあるか | どちらかが0枚なら、足りないほうを1枚入れる。使い方は呪文の使い方の記事 |
| 平均コストと安いカード | 合計を8で割る。コスト1〜2のカードが何枚あるか数える | 平均が高く安いカードが0枚なら、重いカードを1枚、安いカードに替える |
| 呪文で崩れないか | 体力の少ない後衛や群れのカードが、何枚も重なっていないか | 体力の少ないカードの1枚を、体力の多いカードに替える |
負け方から、疑う項目を逆引きする
負け方のメモがあるときは、次の表で疑う項目を絞れます。
| 負け方 | 疑う項目 | まず確認すること |
|---|---|---|
| 空中のユニットにタワーを削られた | 対空の数 | 空中に当たるカードが2枚以上あるか |
| 小型の群れに押し込まれた | 範囲攻撃の数 | 範囲攻撃が0枚でないか。地上だけのカードで、空中の群れを受けていないか |
| 体力の多いタンクを止められなかった | 大型対策の数 | 大型のユニットを少ない枚数で倒せるカードがあるか |
| 建物をねらうユニットがタワーまで届いた | 建物をねらう相手への手段 | タワーから離せるカードがあるか |
| 呪文でまとめて倒された | 呪文で崩れないか | 体力の少ないカードが同じ範囲に重なっていないか |
| エリクサーが足りなくなった | 平均コストと安いカード | 平均コストが高すぎないか。安いカードが0枚でないか |
1回の負けで決めない
負けた原因は、デッキの弱点とは限りません。先出しと後出しの選び方や、エリクサーの数え間違いでも負けます。
デッキの弱点と考えるのは、同じ負け方が続いていて、それをカバーするカードがデッキにないときだけです。穴が見つからず、負け方もバラバラなときは、デッキではなく立ち回りを見直すタイミングです。
診断の実例|弱点のある3つのデッキ(2026年9月20日時点)
例のデッキについて
次の3つのデッキは、診断の流れを見せるために当サイトが作った例です。勝率などの集計の裏付けはありません。コストは当サイトのカードデータ(公式APIの情報)、役割は当サイトのカード解説と、対空・範囲攻撃の記事の表をもとにしています。通常の姿のカードで組んであります。
例1|空中に弱いロイヤルホグのデッキ
ロイヤルホグを勝ち筋にした8枚です。
| カード | コスト | このデッキでの役割 |
|---|---|---|
| ロイヤルホグ | 5 | 勝ち筋。4体で建物だけをねらって進む |
| ナイト | 3 | 小型のタンク。地上だけを攻撃する |
| バルキリー | 4 | 範囲攻撃(地上だけ)。地上の群れに強い |
| ミニP.E.K.K.A | 4 | 大型対策。1発のダメージが大きく、地上だけを攻撃する |
| 大砲 | 3 | 建物。建物をねらう相手を引きつける。地上だけを攻撃する |
| ボンバー | 2 | 範囲攻撃(地上だけ) |
| ザップ | 2 | 対空・範囲攻撃の小さな呪文 |
| ローリングウッド | 2 | 範囲攻撃(地上だけ)の小さな呪文 |
コストの合計は25、平均コストは約3.1です。役割を数えると、次のようになります。
| 項目 | このデッキ | 判定 |
|---|---|---|
| 勝ち筋 | 1枚 | そろっている |
| 対空 | 1枚(ザップ) | 足りない |
| 範囲攻撃 | 4枚(うち3枚は地上だけ) | 多め。地上だけに偏っている |
| 大型対策 | 1枚(ミニP.E.K.K.A) | そろっている |
| 建物 | 1枚(大砲) | そろっている |
| 呪文 | 小さな呪文2枚、大きな呪文0枚 | 大きな呪文がない |
| 安いカード | 3枚 | やや多い |
| 平均コスト | 約3.1 | 目安の範囲 |
一番の弱点は、対空です。空中を攻撃できるのは、ザップだけです。ローリングウッドは空中に当たらず、ナイトやバルキリー、ミニP.E.K.K.Aは空中を攻撃できません。このままでは、エアバルーンやガーゴイルの攻めを止めにくくなります。
ボンバー(コスト2)を、マスケット銃士(コスト4)に入れ替えます。ボンバーは地上だけの範囲攻撃で、ローリングウッドやバルキリーと役割がかぶっているので、外しても範囲攻撃は3枚残ります。マスケット銃士は空中にも届くので、対空が2枚になり、安いカードは2枚に収まります。コストの合計は27、平均コストは約3.4です。
大きな呪文がないことも気になりますが、一度に直すのは1枚だけにします。まず対空を直して、数試合使ってから、次の1枚を考えます。
例2|平均コストが高いラヴァハウンドのデッキ
ラヴァハウンドとエアバルーンの2枚を勝ち筋にした、空から攻める8枚です。
| カード | コスト | このデッキでの役割 |
|---|---|---|
| ラヴァハウンド | 7 | 勝ち筋。空中から建物だけをねらい、タワーの攻撃を引き受ける |
| エアバルーン | 5 | 勝ち筋。空中から建物だけをねらい、タワーに届くと大きなダメージ |
| ベビードラゴン | 4 | 対空・範囲攻撃。地上・空中の群れを処理する |
| ガーゴイル | 3 | 対空。空中から地上・空中を攻撃する |
| マスケット銃士 | 4 | 対空。射程が長い後衛 |
| インフェルノタワー | 5 | 対空・大型対策の建物。同じ相手を攻撃し続けるほどダメージが上がる |
| ファイアボール | 4 | 対空・範囲攻撃の大きな呪文 |
| 矢の雨 | 3 | 対空・範囲攻撃の小さな呪文(範囲が広い) |
コストの合計は35、平均コストは約4.4です。役割を数えると、次のようになります。
| 項目 | このデッキ | 判定 |
|---|---|---|
| 勝ち筋 | 2枚(合計12エリクサー) | そろっているが、重い |
| 対空 | 6枚 | そろっている |
| 範囲攻撃 | 3枚 | やや多いが、対空を兼ねている |
| 大型対策 | 1枚(インフェルノタワー) | そろっている |
| 建物 | 1枚(インフェルノタワー) | そろっている |
| 呪文 | 小さな呪文1枚、大きな呪文1枚 | そろっている |
| 安いカード | 0枚 | 足りない |
| 平均コスト | 約4.4 | 高め |
弱点は、平均コストが高いことと、コスト1〜2の安いカードが0枚なことです。勝ち筋の2枚だけで12エリクサーを使うので、守りに回せるエリクサーが少なくなり、手札も回りにくくなります。重い勝ち筋を軸にするデッキは、平均コストが高くなりやすい傾向があるので、3〜4の目安の上限に近づけるのが、現実的な直し方です。
ガーゴイル(コスト3)を、アイススピリット(コスト1)に入れ替えます。アイススピリットは空中にも当たる範囲攻撃なので、対空も範囲攻撃も残ります。コストの合計は33、平均コストは約4.1になり、安いカードは1枚になります。
平均コストは大きくは変わりません。このデッキは、重さを前提に、エリクサーがたまるのを待って守る立ち回りが必要になります。
例3|勝ち筋が3枚あるホグライダーのデッキ
ホグライダーとロイヤルジャイアント、ゴブリンバレルの3枚が勝ち筋の、攻めに寄せた8枚です。
| カード | コスト | このデッキでの役割 |
|---|---|---|
| ホグライダー | 4 | 勝ち筋。足が速く、建物だけをねらう |
| ロイヤルジャイアント | 6 | 勝ち筋。射程が長く、体力が多い |
| ゴブリンバレル | 3 | 勝ち筋(呪文の形)。たるを投げ込んでゴブリンを送る |
| バルキリー | 4 | 範囲攻撃(地上だけ)。地上の群れに強い |
| アーチャー | 3 | 対空。2人で遠くから攻撃する |
| アイススピリット | 1 | 対空・範囲攻撃。相手を少しの間止める |
| ザップ | 2 | 対空・範囲攻撃の小さな呪文 |
| ファイアボール | 4 | 対空・範囲攻撃の大きな呪文 |
コストの合計は27、平均コストは約3.4です。ゴブリンバレルは呪文の形ですが、勝ち筋として数えています。役割を数えると、次のようになります。
| 項目 | このデッキ | 判定 |
|---|---|---|
| 勝ち筋 | 3枚 | 多い |
| 対空 | 4枚 | そろっている |
| 範囲攻撃 | 4枚 | やや多いが、対空や安いカードを兼ねている |
| 大型対策 | 0枚 | 足りない |
| 建物 | 0枚 | 足りない |
| 呪文 | 小さな呪文1枚、大きな呪文1枚 | そろっている |
| 安いカード | 2枚 | そろっている |
| 平均コスト | 約3.4 | 目安の範囲 |
弱点は、勝ち筋が3枚あることと、大型対策がないことです。勝ち筋を増やしすぎたぶん、守りに使える枠が減っています。大型のユニットを小型のカードで削る形になり、エリクサーが足りなくなりやすくなります。
勝ち筋の中で一番重いロイヤルジャイアント(コスト6)を、ミニP.E.K.K.A(コスト4)に入れ替えます。ミニP.E.K.K.Aは1発のダメージが大きく、大型のユニットを少ないエリクサーで倒せます。勝ち筋は2枚、大型対策は1枚になり、コストの合計は25、平均コストは約3.1です。
建物がない点は残りますが、これも一度に直さず、数試合使ってから判断します。
手順4|入れ替えの手順と注意点
直すのは1〜2枚だけにする
弱点がいくつも見つかったときは、負けた原因に直結する項目から、1〜2枚ずつ直します。一度に何枚も入れ替えると、どの入れ替えが効いたのか分からなくなります。
役割を保つ・コストを上げすぎない
入れ替えるカードは、次の順番で決めると迷いにくくなります。
- 外すカードを決める: ほかのカードと役割がかぶっているカードを選ぶ。ほかに担当がいない役割のカードは外さない
- 入れるカードを決める: 足りない役割を補えるカードを選ぶ。複数の役割を兼ねられるカードを優先する
- コストを確かめる: 入れ替えたあとの合計と平均コストを計算し直す。コストが上がる入れ替えのときは、上がりすぎていないかを見る
- 役割を数え直す: 入れ替えで別の役割が足りなくならないかを、もう一度数える
外すカードと入れるカードは、コストが近いほうが、平均コストが大きく動きません。例1の入れ替えは、コストが2つ上がるので、平均コストが約3.1から約3.4に動きました。
手持ちのカードとレベルを考える
入れたいカードを持っていない、またはレベルが低いときは、同じ役割のカードで、すでにレベルが上がっているものを先に探します。カードレベルの考え方は、カードレベルの記事にまとめています。
入れ替えたあとに、もう一度診断する
入れ替えたら、数試合使って、負け方が変わったかを見ます。同じ負け方が続くなら、入れ替えたカードの役割や出し方を見直します。別の負け方が目立ってきたら、その項目が次の弱点の候補です。
他のデッキと比べる|デッキランキングを診断に使う(2026年9月20日時点)
ランキングのデッキを、役割で分解する
当サイトでは、公式APIの対戦記録から、レジェンドの道の使用率上位のデッキを集計しています。自分のデッキと見比べて、役割の配分がどう違うかを見ると、診断のヒントになります。
- 1
- 勝率
- 60.9%
- 使用率
- 0.07%
- 試合数
- 279
- 平均コスト
- 3.6
- 2
- 勝率
- 61.9%
- 使用率
- 0.05%
- 試合数
- 202
- 平均コスト
- 4.0
- 3
- 勝率
- 63.4%
- 使用率
- 0.03%
- 試合数
- 134
- 平均コスト
- 3.8
- 4
- 勝率
- 58.1%
- 使用率
- 0.17%
- 試合数
- 713
- 平均コスト
- 3.3
- 5
- 勝率
- 55.3%
- 使用率
- 1.43%
- 試合数
- 5,922
- 平均コスト
- 3.8
集計: レジェンドの道・直近7日・207,564試合(2026年9月21日まで)。100試合未満のものは載せていません。
ランキングのデッキを見るときは、この記事のチェックリストと同じ観点で、対空・範囲攻撃・呪文・安いカードが、それぞれどのカードで埋められているかを見てみてください。
比べるときの注意
集計の中心は、レジェンドの道の上位プレイヤーです。上位のデッキをそのまま真似しても、同じように勝てるとは限りません。使い慣れているか、カードのレベルがそろっているかで、結果は変わるからです。
カードの名前ではなく、どの役割に何枚を使っているかを見ます。ランキングの見方は最強デッキランキングの記事、初心者向けのデッキの例は初心者におすすめのデッキ3選にあります。
よくある質問
- デッキ診断は、何試合ぶんの結果を見てからすればいいですか?
-
決まった試合数はありません。1試合だけで決めず、同じ負け方が何回か続いたときに、それをカバーするカードがデッキにあるかを確かめてください。
- 平均コストが4を超えたら、直したほうがいいですか?
-
3〜4くらいは当サイトの目安で、重い勝ち筋を軸にするデッキは4を超えやすい傾向があります。数字だけで決めず、安いカードが入っているか、守りに使えるエリクサーが残るかを合わせて見てください。
- 弱点がいくつも見つかったときは、どれから直しますか?
-
負けた原因に直結する項目から、1〜2枚ずつ直します。
- 進化やヒーローのカードも、診断に入れますか?
-
まず通常の姿で診断して、役割がそろっているかを見ます。そのあとで、特別枠に入れるカードを考える順番がおすすめです。
- 持っているカードのレベルが低くて、入れ替えられません。
-
同じ役割のカードで、すでにレベルが上がっているものを探します。
まとめ
デッキ診断は、役割の枚数を数える→エリクサーコストを確かめる→弱点を確かめる→1〜2枚だけ入れ替えるの順に進めます。弱点があるデッキでも、足りない役割を1枚補うだけで、負け方が変わることがあります。
負けが続いているときは、まずデッキの8枚を書き出して、チェックリストに当てはめてみてください。入れ替えたら、数試合使って、もう一度確かめるところまでが診断です。



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