クラッシュ・ロワイヤル(クラロワ)で「このデッキにだけ、どうしても勝てない」「相性が悪い相手に当たると何もできない」と悩んでいませんか。相性が悪い試合は、負けを小さくする守り方と、デッキを変えるかどうかの判断を分けて考えると、落ち着いて対処できます。
この記事では、相性の考え方、苦手な相手の見分け方、試合中の対処、デッキでの対処の順に解説します。公式サポートに書かれている範囲と、当サイトの一般的な助言は分けて書いています。
相性とは?特定の相手にだけ勝ちにくい関係
「相性」はプレイヤーの間の呼び方
「相性が悪い」は、公式の用語ではなく、プレイヤーの間の呼び方です。この記事では、自分のデッキが、特定のデッキの型やカードに対してだけ勝ちにくい関係を「相性が悪い」と呼びます。これは当サイトの整理です。
たとえば、体力の多いタンクで攻めるデッキは、タンクを少ない枚数で倒せるカードを持つ相手に攻めを止められやすくなります。デッキの型の名前は、用語集にもまとめています。
相手のデッキは選べない
公式サポートの「1対1バトル」によると、対戦相手は自分のトロフィー数に近いプレイヤーが選ばれ、マッチメイキングではデッキ内のカードやカードレベルは考慮されません。つまり、トロフィー目標のバトルでは、相手のデッキを選ぶことはできません。苦手なデッキに当たることは、どのデッキを使っていても起こります。
「デッキの弱点」「連敗」との違い
負けが続くときは、原因がどこにあるかで読む記事が変わります。次の表で切り分けてください。
| 状態 | 見分け方 | 読む記事 |
|---|---|---|
| 相性が悪い | ほかの相手には勝てるのに、特定の型やカードの相手にだけ負ける | この記事 |
| デッキの弱点 | 相手の型に関係なく、同じ負け方(空中・群れなど)が続く | デッキ診断の記事 |
| 連敗 | 負け方がバラバラで、原因が1つに絞れない | 連敗したときの記事 |
この記事では、相性の数字を載せない
「この型はあの型に何割勝てる」といった相性の数字は、公式の出典が見つかりませんでした。相性は、デッキの中身と動かし方で変わります。コントロールデッキの記事と同じく、この記事でも有利・不利の数字は書きません。
苦手な相手を見分ける|デッキの型から考える
自分のデッキの型と、苦手になりやすい相手
苦手な相手は、自分のデッキの型からおおよそ見当がつきます。次の表は、当サイトのデッキタイプの記事に書いた「苦手な相手」の要点です。どれも必ずそうなるものではなく、起こりやすい場面の目安です。
| 自分のデッキの型 | 苦手になりやすい相手 | 詳しい記事 |
|---|---|---|
| ビートダウン | タンクを溶かすカード(インフェルノタワーなど)、建物、小型の群れ、速い攻め | ビートダウンデッキ |
| ブリッジスパム | 建物で守るデッキ、地上の守りが強いデッキ、小型の群れ、空中 | ブリッジスパム |
| シージ | 体力の多いタンク、建物に強い呪文、建物をねらう速攻、空中 | シージデッキ |
| コントロール | 安いカードで何度も攻める相手、射程の長い建物 | コントロールデッキ |
| サイクル | 重い攻め、群れをまとめて倒す小さな呪文、空中の攻め | サイクルデッキ |
具体的なカード名や対策は、それぞれの記事の「苦手な相手」の章で解説しています。デッキの型の名前も、プレイヤーの間の呼び方です。
試合中に、相手の型を見分ける手がかり
ここからは当サイトの一般的な助言です。相手の型は、最初に出てきた勝ち筋のカードで見当をつけられます。
- 重いタンクが後ろから出てきた: ゴーレムやラヴァハウンドなら、ビートダウンの可能性が高い
- 自陣の橋の近くに建物を置いてきた: 巨大クロスボウや迫撃砲なら、シージの可能性が高い
- 速い勝ち筋と安いカードを何度も出してくる: ホグライダーとコストの低いカードの組み合わせなら、サイクルの可能性が高い
1試合の中で、相手の手札は少しずつ見えてきます。型が分かったら、次の章の対処に切り替えます。
苦手なのは「デッキ全体」より「1〜2枚」のことが多い
相性が悪いと感じる試合でも、実際に困っているのは、相手の1〜2枚のカードであることがよくあります。たとえばタンクで攻めるデッキなら、インフェルノタワーやインフェルノドラゴンのような、当て続けるほどダメージが上がるカードです。何に攻めを止められたのかを1枚に絞ると、試合中の対処もデッキの直し方も決めやすくなります。
試合中の対処|相性が悪い試合の守り方
守りを優先して、エリクサーの得を積む
相性が悪い試合では、無理に攻めるより、守りで少しずつ得をするほうが崩れにくくなります。これは当サイトの一般的な助言です。
公式サポートは、相手の攻撃を相手より少ないエリクサーで撃退することを「プラスのエリクサー交換」と説明しています。例として、3エリクサーのゴブリンバレルを2エリクサーのローリングウッドで撃退すれば、1エリクサー分の得になると書いています。得の取り方はポジティブトレードの記事で解説しています。
苦手なカードが手札に戻るまでを数える
公式サポートによると、カードを1枚使うと、そのカードが次に巡ってくるのは、ほかのカードを4枚使った後です。相手が苦手なカードを使った直後は、そのカードがしばらく戻ってきません。
たとえば、相手がタンク対策のカードを別の場面で使ったら、戻る前に勝ち筋を出す、という考え方ができます。ここは当サイトの一般的な助言です。数え方はエリクサーカウントの記事、先に出すか後に出すかは先出しと後出しの記事にまとめています。
反対側から反撃する
公式サポートの「反対側から反撃!」では、相手が高エリクサーのユニットを出したら、反対側の橋の付近に攻撃部隊を出して圧力をかけるよう勧めています。ただし、やりすぎは禁物で、防衛のために若干のエリクサーは残すように書かれています。
相手の攻めを正面から止めにくいときほど、相手に守らせる時間を作ることが助けになります。攻める場面と控える場面は、反対レーンの攻めの記事で詳しく解説しています。
タワーを捨てる判断とタワー交換
公式サポートの「タワーを犠牲にする覚悟」によると、片方のタワーを守り切れないと思ったら、防衛はほどほどにして無駄なユニットは出さず、反撃のためにエリクサーをためる選択があります。自分のタワーの守りにエリクサーを使う代わりに、反対側の攻めに使って相手のタワーを壊す状況を、公式は「タワー交換」と呼んでいます。公式は、状況に応じて判断し、冷静に戦うよう結んでいます。
公式は、どのくらいのダメージなら捨てるか、といった基準は書いていません。当サイトの一般的な助言としては、少しずつカードを出し続けて、タワーもエリクサーも失う形を避けることが大切です。守るなら守る、捨てるなら反対側で取り返す、と早めに決めます。
当サイトの延長戦の記事で解説しているとおり、延長戦は先にタワーを1つ壊した側の勝ちと考えられています。自分の攻めで相手のタワーを先に壊せる場合でなければ、タワーを捨てる選択はそのまま負けにつながります。延長戦では、タワーを捨てる判断は当てはまらないと考えてください。
デッキで対処する|1〜2枚だけ入れ替える
同じ型に何度も負けるときだけ、デッキを見直す
相性の悪い相手に1回負けただけで、デッキを組み替える必要はありません。当サイトでは、同じ型やカードに何度も負けていて、それに対応できるカードがデッキにないときだけ、見直しを考えます。
入れ替える枚数は1〜2枚にとどめます。役割の数え方と入れ替えの手順はデッキ診断の記事、デッキを組む順番はデッキの組み方完全ガイドで解説しています。
苦手な相手ごとの、入れ替え候補のカード
次の表は、苦手な相手に対して入れる候補になるカードの例です。コストは当サイトのカードデータ、理由は当サイトのカード解説をもとにしています。
| 苦手な相手 | 候補のカード(コスト) | 理由 |
|---|---|---|
| 体力の多いタンク | インフェルノタワー(5)、ミニP.E.K.K.A(4) | 同じ相手を攻撃し続けるほどダメージが上がる。大型を少ないエリクサーで倒せる |
| 建物をねらうユニット | 大砲(3)、テスラ(4) | 建物をねらう相手を引きつける。テスラは空中も攻撃できる |
| 自陣の建物で攻めるシージ | アースクエイク(3)、ロケット(6) | 建物に大きなダメージを与えられる |
| 地上の小型の群れ | ローリングウッド(2)、バルキリー(4) | 地上の小型をまとめて押し戻す・周りをまとめて攻撃する |
| 空中の群れ | 矢の雨(3)、ベビードラゴン(4) | 空中にもまとめてダメージを与えられる |
| 当て続けるほど強くなるインフェルノ系 | ザップ(2)、ライトニング(6) | ためる攻撃をリセットできる |
入れるカードを決めたら、外すカードはほかと役割がかぶっているものから選びます。対策のカードの一覧は、大型対策の記事や建物カードの記事にもあります。
いま多く使われているデッキを確かめる(2026年9月22日時点)
公式サポートは、シーズンごとのバランス調整で効果的なデッキが変わると説明しています。流行りのデッキを使うことも、流行りに対抗できるデッキを組むことも自由だ、と書いています。よく当たる相手を知っておくと、どの相性に備えるかを決めやすくなります。
当サイトでは、公式APIの対戦記録から、レジェンドの道の使用率上位のデッキを集計しています。集計の中心は上位プレイヤーです。
- 1
- 勝率
- 68.0%
- 使用率
- 0.02%
- 試合数
- 103
- 平均コスト
- 4.4
- 2
- 勝率
- 64.9%
- 使用率
- 0.03%
- 試合数
- 208
- 平均コスト
- 3.5
- 3
- 勝率
- 67.0%
- 使用率
- 0.02%
- 試合数
- 109
- 平均コスト
- 3.9
- 4
- 勝率
- 67.0%
- 使用率
- 0.02%
- 試合数
- 103
- 平均コスト
- 3.4
- 5
- 勝率
- 62.4%
- 使用率
- 0.03%
- 試合数
- 157
- 平均コスト
- 4.0
集計: レジェンドの道・直近7日・305,721試合(2026年9月22日まで)。100試合未満のものは載せていません。
1つの相手に寄せすぎない
1つの型への対策を何枚も入れると、今度はほかの相手に勝ちにくくなることがあります。当サイトの一般的な助言としては、対策は1枚で足りる形を探し、ほかの役割を兼ねられるカードを優先します。
相性に左右されにくいデッキの考え方
役割をそろえて、大きな穴を作らない
どんなデッキにも、苦手な相手はあります。それでも、対空・範囲攻撃・大型対策・建物をねらう相手への手段・呪文がそろっていれば、どの相手にも手が出ない試合は減らせます。役割ごとの枚数の目安は、デッキの組み方完全ガイドとデッキ診断の記事にあります。
1枚で複数の役割を兼ねるカードを選ぶ
8枚しか入れられないので、1枚で何役もこなすカードがあると、苦手な相手を減らしやすくなります。当サイトのカード解説では、たとえば次のカードが複数の役割を持っています。
- ザップ: 地上・空中に当たり、少し動きを止め、インフェルノ系のためる攻撃をリセットする
- テスラ: 建物をねらう相手を引きつけ、地上・空中の両方を攻撃する
- ファイアボール: 地上・空中・建物にまとめてダメージを与える
苦手な相手との試合を練習する
苦手な型を使うフレンドやクランメンバーがいれば、フレンドバトルで試せます。公式サポートによると、フレンドバトルでは大会のルールが適用され、トロフィー・ゴールド・エメラルドは得られません。トロフィーを気にせず、入れ替えたカードや守り方を確かめられます。やり方はフレンドバトルの記事にまとめています。
負けが続くときは、試合を見返してから休む
公式サポートは、勝ち負けに関係なくリプレイを見ると、ミスや反省点を確認して次の戦略に生かせると書いています。また、何度やっても勝てないときの最善の対策は休むこと、としています。連敗したときの切り分け方と休み方は、連敗したときの記事で解説しています。
よくある質問
- 苦手なデッキと当たらないようにできますか?
-
トロフィー目標のバトルではできません。公式サポートの「1対1バトル」によると、マッチメイキングではデッキ内のカードやカードレベルは考慮されず、トロフィー数が近い相手が選ばれます。レジェンドの道のマッチングの条件は、この記事では公式で確認していません。苦手な相手に当たったときの守り方と、デッキの備えで対処します。
- 相性が悪い相手には、どのくらい勝てるものですか?
-
決まった数字はありません。相性の勝率の公式の出典は見つからず、相性はデッキの中身と動かし方で変わるので、この記事では数字を載せていません。
- 苦手なデッキに1回負けたら、デッキを変えたほうがいいですか?
-
1回で決める必要はありません。同じ型やカードに何度も負けていて、それに対応できるカードがデッキにないときだけ、1〜2枚の入れ替えを考えてください。
- 守り切れないときは、タワーを捨ててもいいですか?
-
公式サポートは、片方のタワーを守り切れないと思ったら、防衛はほどほどにして反撃のためにエリクサーをためる選択を紹介しています。ただし延長戦は、先にタワーを1つ壊した側の勝ちと考えられているので、相手のタワーを先に壊せる場合を除き、当てはまりません。詳しくは延長戦の記事で解説しています。
- 流行りのデッキを使えば、相性の悪い試合は減りますか?
-
減るとは限りません。公式サポートは、流行りのデッキを使うことも、流行りに対抗できるデッキを組むことも自由だとしています。使い慣れているか、カードのレベルがそろっているかでも結果は変わります。
まとめ
相性が悪い相手には、試合中は守りを優先して得を積み、デッキは同じ負け方が続くときだけ1〜2枚入れ替える、と分けて考えます。守り切れないときは、公式サポートのとおり、防衛をほどほどにして反撃に回す選択もあります。
まずは、何に攻めを止められたのかを1枚に絞ってみてください。苦手な相手が分かれば、デッキタイプの記事で対策を確かめられます。





