目次
フリーズの基本情報

| 名前 | フリーズFreeze |
|---|---|
| コスト | 4エリクサー |
| レアリティ | スーパーレア |
| 種類 | 呪文 |
| 進化・ヒーロー | なし |
フリーズの使用率・勝率
| 対戦 | 使用率 | 勝率 | 試合数 |
|---|---|---|---|
| レジェンドの道 | 5.9% | 50.6% | 24,531 |
| トロフィー戦 | 5.3% | 47.6% | 28,946 |
直近7日の集計(レジェンドの道 207,802試合・トロフィー戦 270,905試合)。使用率は集計したデッキのうちこのカードを入れていた割合、試合数はこのカードを入れたデッキの出場数です。10試合未満の勝率は「—」にしています。
フリーズを使った上位デッキ
レジェンドの道
トロフィー戦
フリーズと一緒に使われるカード
| カード | 一緒に入っている割合 | 組み合わせの勝率 | 試合数 |
|---|---|---|---|
| 39.2% | 51.3% | 9,658 | |
| 36.1% | 50.9% | 8,905 | |
| 29.6% | 50.9% | 7,304 | |
| 29.1% | 50.8% | 7,176 | |
| 27.3% | 50.8% | 6,737 | |
| 26.9% | 51.1% | 6,636 | |
| 22.3% | 51.4% | 5,501 | |
| 22.2% | 50.6% | 5,477 |
レジェンドの道・直近7日で、フリーズを入れたデッキ(24,636試合)に一緒に入っていた割合の高い順です。進化・ヒーローの違いはまとめています。
フリーズの役割
フリーズは4エリクサーの呪文です。範囲内の相手のユニットと建物を凍らせて、少しの間動けなくします。相手の守りを止めて、自分の攻めを通すための呪文です。
攻めの最中に守りを止める
自分のユニットがタワーの近くにたどり着いたときに使うと、タワーと守りのユニットが止まり、その間にダメージを与えられます。
守りで相手の攻めを止める
相手の攻めを止めて時間を稼ぐ使い方もできますが、4エリクサーを使うので、攻めで使うほうが得をとりやすいカードです。
フリーズが有効な相手・効きにくい相手
- 有効な相手
- 効きにくい相手
-
ダメージは小さく、凍らせた相手を倒すことはできません。止めている間に攻撃するユニットがいないと効果が薄くなります。
フリーズの使い方のコツ
タワーと守りのユニットをまとめて凍らせる
タワーと守りのユニットの両方が範囲に入る位置をねらうと、攻めのユニットが一方的に攻撃できます。
攻めのユニットと一緒に使う
フリーズだけでは相手は倒れません。タワーに届くユニットと組み合わせて使うのが前提です。
9月のバランス調整の影響(2026年9月8日)
2026年9月8日の調整で、フリーズは持続時間が短くなりました(4秒→3.5秒)。
使用率が高くなりすぎたことを受けた弱体化です。凍らせている間に与えられるダメージが減るので、これまでよりも攻めのユニットをタワーの近くまで運んでから使う意識が大切になります。
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