【クラロワ】エリクサーとは?増える速さ・2倍タイム・エリクサー計算の基本

【クラロワ】エリクサーとは?増える速さ・2倍タイム・エリクサー計算の基本

クラッシュ・ロワイヤル(クラロワ)を始めると、「エリクサーはどれくらいの速さで増えるの?」「2倍タイムっていつから?」「エリクサー計算ってなに?」といった疑問が出てきます。エリクサーは、カードを出すたびに使うクラロワの土台です。エリクサーの扱いが上手になると、同じデッキでも勝ちやすくなります。

この記事では、初心者の方に向けて次の内容を順番に解説します。

  • エリクサーの基本と、ためられる上限
  • エリクサーが増える速さと、2倍タイム・3倍タイムの切り替わり
  • カードのコストと、デッキの平均コストの出し方
  • 相手のエリクサーを数える「エリクサー計算」の考え方
  • 「エリクサーを無駄にする」とはどういうことか
  • ポジティブトレードの入口
この記事の数値について

エリクサーが増える速さは、細かい秒数ではなく「およそ」の目安で書いています。何分めに何倍になるかは、Supercell の公式サポート「Elixir」のページに書かれている内容をもとにしています。2025年12月以降の公式アップデートと2026年9月のバランス調整を確認した範囲では、エリクサーが増える速さや試合時間に関する変更は見つかりませんでした。

目次

エリクサーとは?クラロワの基本

エリクサーはカードを出すための「コスト」

エリクサーは、バトル中に時間とともに自動で増えていくポイントです。カードにはそれぞれ「コスト」の数字があり、カードを出すとその数字の分だけエリクサーが減ります。エリクサーが足りないうちは、そのカードを出せません。

つまりクラロワは、限られたエリクサーをどのカードに使うかを選び続けるゲームです。強いカードを出すことと同じくらい、いつ・どれだけエリクサーを使うかが勝敗を分けます。

ためられるエリクサーの上限は10

エリクサーは、最大10までしかためられません。10になったあとも時間は進みますが、増えるはずだった分は追加されず、捨てることになります。この「捨ててしまうエリクサー」が、あとで説明する「エリクサーを無駄にする」という状態です。

カードのコストは1〜9

クラロワ攻略Labのカード図鑑に登録されているカードのコストは、最も安いもので1(スケルトンなど)、最も高いもので9(三銃士)です。だけは、直前に使ったカードによってコストが変わる特別なカードなので、ここでは別扱いにしています。

コストカードの例使いどころの目安
1スケルトンアイススピリット手札を回す、相手の攻めを少ないエリクサーでそらす
2ザップローリングウッドゴブリン小型ユニットへの呪文、軽い守り
3ナイト大砲矢の雨基本の守りと呪文
4ホグライダーミニP.E.K.K.Aファイアボールデッキの主力になりやすいコスト帯
5ジャイアントウィザード攻めの中心になるカード
6〜7ロイヤルジャイアント(6)、P.E.K.K.A(7)重いカード。出すと手札のエリクサーを大きく使う
8〜9ゴーレム(8)、三銃士(9)最も重いカード。エリクサーをほぼ使い切る

ほかのカードのコストは、カード一覧で「コスト」を選ぶと絞り込んで確認できます。

エリクサーが増える速さ(2026年9月20日時点)

通常時は「およそ3秒に1つ」

バトルが始まってしばらくの間、エリクサーはおよそ3秒に1つのペースで増えます。空の状態から10までためるには、およそ30秒かかる計算です。

この速さを知っておくと、「いま出したカードのエリクサーは、何秒でもとに戻るのか」が分かります。たとえばコスト4のカードを出したあと、およそ12秒たてばその分が戻ります。

残り1分から「2倍タイム」になる

クラロワの通常のバトルは3分間です。残り1分になると、エリクサーが増える速さが2倍になります。増える間隔はおよそ半分の、およそ1.5秒に1つです。

2倍タイムに入ると、重いカードを続けて出しやすくなります。バトルの流れが速くなるので、通常時と同じ感覚で待っていると、あっという間にエリクサーが10になって無駄が出ます。

延長戦は最大2分、最後の1分は「3倍タイム」

3分たっても決着がつかないときは、最大2分間の延長戦(サドンデス)に入ります。延長戦では、先にタワーを1つ壊したほうが勝ちです。

延長戦の前半1分は、2倍のまま進みます。延長戦の最後の1分は、3倍タイムです。通常時の3倍の速さになり、およそ1秒に1つのペースでエリクサーが増えていきます。

試合時間と延長戦のルールは、次のとおりです。

場面タイミング増える速さ0から10までの目安
通常時バトル開始から2分までおよそ3秒に1つおよそ30秒
2倍タイム残り1分(3分の最後の1分)およそ1.5秒に1つおよそ15秒
延長戦の前半延長戦の1分め2倍のままおよそ15秒
3倍タイム延長戦の2分めおよそ1秒に1つおよそ10秒

上の表は、通常の1対1のバトルの場合です。イベントやモードによっては別のルールになり、ダブルエリクサーチャレンジのように最初から2倍で進むものもあります。2対2のモードでは、標準のモードよりエリクサーが増える速さがゆっくりです。

時間帯ごとに戦い方が変わる

エリクサーの増える速さが変わると、カードの出し方も変わります。目安は次のとおりです。

  • 通常時:エリクサーは貴重です。1回の交換で大きく損をしないよう、守りを中心に進めます。
  • 2倍タイム:エリクサーがたまりやすいので、攻めと守りの両方にカードを出しやすくなります。
  • 3倍タイム:エリクサーがすぐたまるので、重いカードを2枚続けて出すような攻めも通りやすくなります。

一方で、増える速さが上がるほど「エリクサーを10のまま待つ」損も大きくなります。速さが上がったら、カードを出すペースも上げましょう。

カードのコストとデッキの平均コスト

平均コストは「8枚の合計 ÷ 8」で出せる

デッキ全体の重さは、8枚のコストを足して8で割った「平均コスト」で表します。初心者向けのデッキ記事で紹介した3つの型で計算すると、次のようになります。

デッキの型8枚のコスト合計平均
ジャイアント+後衛5+4+4+3+4+1+4+2273.4
ホグライダーの速攻4+4+4+3+1+1+4+2232.9
ロイヤルジャイアントの遠距離攻め6+4+3+3+3+1+4+3273.4

たとえばホグライダーの型は、コスト4以下のカードだけで組まれているので、平均が3を下回ります。

平均コストで変わること

平均コストが低いデッキは、安いカードが多いので、手札が早く回ります。エリクサーが余りにくく、こまめにカードを出せるのが強みです。反対に、平均コストが高いデッキは、1枚出すたびに大きなエリクサーを使います。ユニットが大きく強い代わりに、出し間違えたときの痛手も大きくなります。

クラロワ攻略Labの初心者向けデッキ記事では、慣れるまでは平均コスト3〜4くらいを目安にしています。高すぎるとエリクサーが足りずに相手の攻めへ対応できなくなり、低すぎると押し切る力が足りなくなりやすいためです。

デッキランキングで平均コストを見比べる

デッキランキングには、デッキごとの「平均コスト」が載っています。勝率の高いデッキの平均コストを見比べると、どのくらいの重さのデッキが使われているかが分かります。

  1. 1
    勝率
    62.1%
    使用率
    0.05%
    試合数
    203
    平均コスト
    4.0
    ゲームでコピー
  2. 2
    勝率
    63.4%
    使用率
    0.03%
    試合数
    134
    平均コスト
    3.8
    ゲームでコピー
  3. 3
    勝率
    57.9%
    使用率
    0.18%
    試合数
    784
    平均コスト
    3.3
    ゲームでコピー
  4. 4
    勝率
    59.9%
    使用率
    0.07%
    試合数
    292
    平均コスト
    3.6
    ゲームでコピー
  5. 5
    勝率
    55.2%
    使用率
    1.41%
    試合数
    6,044
    平均コスト
    3.8
    ゲームでコピー

デッキランキングをすべて見る

集計: レジェンドの道・直近7日・213,955試合(2026年9月21日まで)。100試合未満のものは載せていません。

エリクサー計算とは?相手のエリクサーを数える

エリクサー計算の考え方

エリクサー計算とは、相手が使ったカードのコストから、相手がいまエリクサーをいくつ持っているかを推測することです。相手のエリクサーは画面に出ませんが、使ったカードを数えていけば、おおよその見当がつきます。

相手のエリクサーが少ないと分かれば、いまなら相手は大きなカードで守れない、と判断できます。逆に、相手のエリクサーが十分にありそうなときは、攻めを控えるという選択もできます。

数え方の手順

STEP
はじめの量をそろえる

バトル開始直後は、相手も自分と同じ量のエリクサーから始まります。自分のエリクサーゲージを、相手の量の目安として使えます。

STEP
相手がカードを出したらコストを引く

相手がカードを出したら、そのカードのコストを引きます。ユニットも呪文も建物も、すべて数えます。

STEP
時間がたった分を足す

時間がたつと、相手のエリクサーも増えます。通常時ならおよそ3秒ごとに1、2倍タイムならおよそ1.5秒ごとに1を足します。

STEP
0から10の範囲で考える

エリクサーは0より少なくならず、10より多くもなりません。計算の結果が10を超えたら10、マイナスになったら0として扱います。

計算の例

相手がエリクサー10(満タン)の状態から、ジャイアントマスケット銃士を続けて出した場面を考えます。

順番相手の動き計算相手のエリクサーの目安
1満タンの状態10
2ジャイアント(5)を出す10 − 55
3マスケット銃士(4)を出す5 − 41
4およそ6秒たつ(通常時)1 + 23

この時点で、相手のエリクサーはおよそ3です。コスト4以上のカードはまだ出せないので、こちらが攻めるチャンスだと分かります。

初心者は「多い・少ない」の2段階で十分

はじめから正確な数字を追う必要はありません。細かいずれは出るものなので、次の2つが分かれば十分です。

  • 相手が大きなカードを出した直後は、相手のエリクサーが少ない
  • 相手が何も出さずにしばらくたっているときは、エリクサーが多い

慣れてきたら、少しずつ数字で数える練習をしてみてください。

見落としやすいエリクサーの増減

カードを出す以外にも、エリクサーが動く場面があります。計算がずれたときは、次のどれかが起きていないか確認してみましょう。

  • ヒーローのスキル:スキルを使うときにもエリクサーを消費するものがあります。
  • エリクサーポンプエリクサーポンプ(コスト6)は、時間をかけてエリクサーを生み出す建物です。置かれていると、相手のエリクサーが計算より増えます。

「エリクサーを無駄にする」とはどういうことか

10のまま止まっているのがいちばんの無駄

エリクサーは10でそれ以上ためられないので、10のまま待っている時間は、増えるはずだった分を捨てているのと同じです。通常時に10のまま6秒待つと、およそ2エリクサー分を無駄にしたことになります。

「相手の出方を見てから出したい」と待つのは悪いことではありません。ただし、10になったら待たずに何かカードを出す、というルールを持っておくと無駄が減ります。

使いすぎて0になるのも危ない

反対に、攻めにエリクサーを使い切ってしまうのも危険です。エリクサーが0の状態で相手に攻められると、守るカードを出せず、タワーが大きく削られてしまいます。

エリクサーが少なくなったら、無理に攻めずに守りへ切り替えます。安いカードで受けているうちに、エリクサーがたまります。

悪い例と良い例を比べる

場面悪い例良い例
エリクサーが10に近いとき何も出さずに待ち続け、増える分を捨ててしまう安いカードや守りのカードを出して、常に少し空きをつくる
攻めに重いカードを出したあと続けて別の重いカードを出し、0近くまで使い切るいったん手を止めて、相手の反撃に備えてエリクサーをためる
相手がカードを出したとき相手のカードを見ずに、自分のカードだけを出し続ける相手が使ったコストを数え、相手のエリクサーが少ないときに攻める
2倍タイムに入ったとき通常時と同じペースで待ち、すぐ10になってしまう増える速さが上がった分、カードを出すペースも上げる

安いカードをこまめに使う

エリクサーを無駄にしないコツは、安いカードを上手に使うことです。コスト1のスケルトンアイススピリットは、少ないエリクサーで手札を回せます。エリクサーが10に近いときに出せば、エリクサーを捨てずに済み、相手の攻めをそらす役にも立ちます。

ポジティブトレードの入口

ポジティブトレードとは

エリクサー計算に慣れると、次に出てくるのが「ポジティブトレード」という言葉です。自分が使ったエリクサーより、相手が使ったエリクサーのほうが多い交換のことで、その差の分だけ、自分のエリクサーが得をします。反対に、自分のほうが多く使う交換はネガティブトレードと呼ばれます。

たとえば、ローリングウッド(2)でゴブリンバレル(3)を止められたら、エリクサーで+1の得になります。自分と相手の得失を記録しておくと、バトルの流れをつかみやすくなります。

エリクサーの差を計算してみる

次の表は、「守り切れた場合」の単純な計算例です。差がプラスなら、自分が得をしています。

場面自分が使った相手が使った自分の差
相手のホグライダー大砲で止めた34+1
相手のゴブリンバレルローリングウッドで止めた23+1
相手のゴーレムインフェルノタワーで受け止めた58+3
自分のゴーレムを相手のインフェルノタワーで止められた85−3

実際の対戦では、ユニットが倒し切れなかったり、ほかのカードが加わったりするので、表のようにきれいな差にはなりません。それでも、安いカードで高いカードを止められると得をするという考え方は、デッキを組むときにも役立ちます。

差だけを追いかけない

エリクサーで得をしても、タワーを大きく削られてしまえば意味がありません。ポジティブトレードは、あくまでタワーを守りながら、攻めのチャンスをつくるための考え方です。この記事では入口だけを紹介しました。

エリクサーに関わるカードとバランス調整

ヒーローのスキルにもエリクサーを使う

ヒーローのカードには、スキルを使うときにエリクサーを消費するものがあります。公式のバランス調整では、2026年4月にヒーローのマジックアーチャーのスキルのコストが1から2に引き上げられました。カードのコストだけでなく、スキルの分のエリクサーも計算に入れておきましょう。

バランス調整でコストが変わることもある

カードのコストは、バランス調整で変わることがあります。記事の内容が古くならないよう、気になるカードはカード一覧で最新のコストを確認してください。なお、2026年9月のバランス調整では、エリクサーのコストや増える速さの変更はありませんでした。

よくある質問

エリクサーはいくつまでためられますか?

最大10までです。10になったあとは、それ以上増えません。10のまま待つと、その間に増えるはずだった分が無駄になります。

2倍タイムはいつから始まりますか?

通常のバトルは3分間で、残り1分になると2倍タイムに入ります。3分で決着がつかない場合は最大2分の延長戦に入り、最後の1分が3倍タイムです。

エリクサーはためておいたほうがいいですか?

10のまま止まるのは無駄になるので、10になる前に何か出すのがおすすめです。ただし、使い切って0になると守れなくなります。少し余らせながら出していくのが、初心者には扱いやすい進め方です。

デッキの平均コストはいくつがいいですか?

慣れるまでは3〜4くらいが動かしやすい目安です。平均コストが低いと手札がよく回り、高いと1枚の重みが増します。

エリクサー計算は初心者でもやったほうがいいですか?

正確に数える必要はありません。まずは「相手が大きなカードを出した直後は攻めどき」「相手が何も出していないときはエリクサーが多い」の2つだけ意識してみてください。

まとめ

エリクサーは最大10までためられ、通常時はおよそ3秒に1つ、2倍タイムと延長戦の前半はおよそ1.5秒に1つ、延長戦の後半の3倍タイムはおよそ1秒に1つのペースで増えます。カードのコストは1〜9で、デッキの平均コストは慣れるまで3〜4くらいが目安です。

相手が使ったカードのコストを数える「エリクサー計算」に慣れると、攻めるタイミングと守るタイミングが分かるようになります。まずは、10のまま待たない、使い切りすぎないの2点から意識してみてください。

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