クラッシュ・ロワイヤル(クラロワ)で「インフェルノタワーにタンクを一瞬で溶かされてしまう」「相手のユニットの動きを止めるカードには、どんなものがあるのか知りたい」と悩んでいませんか。そんなときに役立つのが、相手の動きを止めたり、遅くしたり、ためている攻撃をやり直させたりするカードです。
この記事では、こうした妨害のカードを「止める」「凍らせる」「遅くする」「押し戻す」「引き寄せる」の効果の種類ごとに一覧にしました。あわせて、インフェルノ系のリセットなど使う場面と、使うときの注意点を解説します。

妨害のカードとは?
相手の動きや攻撃をじゃまするカード
この記事でいう妨害のカードとは、相手のユニットや建物の動きを止める・遅くする、相手の位置を動かす、といった効果を持つカードのことです。ダメージで倒すのではなく、相手の攻めや守りをじゃまして時間を作るのが主な役目です。
止めている間に、タワーや味方のユニットが一方的に攻撃できます。守りでは相手の攻めを遅らせ、攻めでは相手の守りを止めて、自分のユニットをタワーへ届かせる使い方をします。
「スタン」「リセット」「足止め」はプレイヤーの間の呼び方
「スタン」「リセット」「足止め」は、プレイヤーの間で使われる呼び方(俗称)で、公式のカード区分ではありません。本サイトの用語集では、「スタン」「リセット」を通称として次のように説明していて、この記事も同じ意味で使います。「足止め」は、この記事での使い方を書きました。
- スタン
-
相手を一瞬止めること。ザップが代表的なカードです。
- リセット
-
スタンで、ためている攻撃をやり直させること。たとえば、インフェルノタワーの攻撃のチャージをザップで振り出しに戻す使い方です。
- 足止め
-
相手の進む動きを止めたり遅くしたりして、時間を稼ぐこと。本サイトのカード解説でも、凍らせる・遅くするカードの使い方として出てくる言葉です。
ほかの記事との関係と、この記事での分け方
本サイトの呪文カードの一覧では、フリーズ・トルネード・ヴァインを「足止め・引き寄せ」の呪文として分けています。呪文の使い方は撃つタイミングを、タンクキラーのカード一覧はインフェルノ系のカードそのものを扱っています。この記事は、呪文・ユニットの区別なく、妨害の効果の種類ごとに引ける索引に絞りました。
妨害のカードを載せた公式の一覧は確認できませんでした。そこで、本サイトのカード解説に「動きを止める」「凍らせる」「遅くする」「押し戻す」「引き寄せる」と書かれているカードを表に載せ、効果の欄も解説に書かれている範囲だけにしています。効果の種類の分け方は本サイトの整理で、解説によって扱いが分かれるカードがあります。
妨害ができるカード一覧(2026年9月22日時点)
コストと種類は、本サイトのカードデータ(公式APIの情報)をもとにしています。止める・遅くする時間の秒数は、本サイトのカードデータにも公式の説明にも見当たらないため載せていません(バランス調整で公式が示した変更後の値は、後の「注意点」で紹介します)。どれも進化・ヒーローでない通常の姿が基準です。
一瞬止めて、ためる攻撃をリセットできるカード(7枚)
いわゆる「スタン」のカードです。本サイトのカード解説に、相手の動きを一瞬止め、ためる攻撃や当て続ける攻撃をリセットできると書かれているものを集めました。電撃で攻撃するカードが中心です。
| カード | コスト | 種類 | 効果の種類 | 特徴 |
|---|---|---|---|---|
| エレクトロスピリット | 1 | ユニット | 止める・リセット | 電撃が近くの相手へ連鎖する。地上・空中に当たり、ザップより1エリクサー安くリセットできる |
| ザップ | 2 | 呪文 | 止める・リセット | 範囲内の地上・空中にダメージを与え、少しの間だけ動きを止める。範囲は狭め |
| エレクトロウィザード | 4 | ユニット | 止める・リセット | 出したときに周りへ電撃を落とす。攻撃は2体に同時に当たり、当たるたびに動きを止める |
| ザッピー | 4 | ユニット(3体) | 止める・リセット | 攻撃が当たるたびに相手の動きが一瞬止まる。空中も攻撃できる |
| ライトニングドラゴン | 5 | ユニット(空中) | 止める・リセット | 電撃が連鎖し、複数の相手をまとめて止めながら攻撃する |
| ライトニング | 6 | 呪文 | 止める・リセット | 範囲内で体力の多い相手から順に雷を落とす。当たった相手は一瞬止まる |
| エレクトロジャイアント | 7 | ユニット | 止める・リセット | 建物だけをねらうタンク。近くから攻撃してきた相手に電撃を返して動きを止める |
凍らせる・絡めて動けなくするカード(3枚)
少しの間、相手を動けなくするカードです。本サイトのカード解説には、この3枚でためる攻撃がリセットされるという記述は無いので、表の効果には書いていません。
| カード | コスト | 種類 | 効果の種類 | 特徴 |
|---|---|---|---|---|
| アイススピリット | 1 | ユニット | 凍らせて止める | 飛びかかって小さな範囲にダメージを与え、少しの間だけ凍らせる。地上・空中に当たる |
| ヴァイン | 3 | 呪文 | 絡めて止める | 範囲内で体力の多い順に3体のユニットや建物を止めながらダメージを与える。空中のユニットは地上に下ろす |
| フリーズ | 4 | 呪文 | 凍らせて止める | 範囲内の相手のユニットと建物を凍らせて、少しの間動けなくする。ダメージは小さい |
動きを遅くするカード(4枚)
止めはしないものの、相手の動きを遅くするカードです。遅くしている間に、タワーや守りのユニットが攻撃できる時間が増えます。
| カード | コスト | 種類 | 効果の種類 | 特徴 |
|---|---|---|---|---|
| アイスゴーレム | 2 | ユニット | 遅くする | 建物だけをねらって進む。倒されると周りの相手の動きを遅くする |
| 巨大雪玉 | 2 | 呪文 | 遅くする・押し戻す | 範囲内の相手にダメージを与えて後ろへ押し戻し、少しの間遅くする。地上・空中に当たる |
| アイスウィザード | 3 | ユニット | 遅くする | 範囲攻撃を当てた相手の動きを遅くする。地上・空中を攻撃できる |
| ラムライダー | 5 | ユニット | 遅くする | ラムは建物だけをねらって突進し、乗り手の投げ縄が当たった相手のユニットを遅くする。守りでも効く |
後ろへ押し戻すカード(5枚)
当たった相手を後ろへ押し戻して、タワーに届くまでの時間を稼ぐカードです。上の巨大雪玉も押し戻せます。本サイトのカード解説は、ファイアボールと巨大雪玉で押し戻せる相手を「軽いユニット」と書いていて、どの重さまで押し戻せるかは確認できませんでした。
| カード | コスト | 種類 | 効果の種類 | 特徴 |
|---|---|---|---|---|
| ローリングウッド | 2 | 呪文 | 押し戻す | 丸太が転がり、通り道の地上ユニットにダメージを与えて押し戻す。空中には当たらない |
| リトルプリンス | 3 | ユニット | 押し返す | チャンピオン。能力を使うと護衛が前に出て、近づいてきた相手を押し返しながら攻撃する |
| ファイアボール | 4 | 呪文 | 押し戻す | 地上・空中のユニットと建物にダメージを与え、軽いユニットは後ろへ押し戻す |
| ボウラー | 5 | ユニット | 押し戻す | 岩を転がして、通り道の地上ユニットにダメージを与えて押し戻す。空中には当たらない |
| モンク | 5 | ユニット | 押し返す | チャンピオン。攻撃で相手を少し後ろへ押し返しながら戦う。能力で飛んでくる攻撃を跳ね返す |
引き寄せて位置を動かすカード(2枚)
相手のユニットを引き寄せて、進む向きや位置を変えるカードです。
| カード | コスト | 種類 | 効果の種類 | 特徴 |
|---|---|---|---|---|
| トルネード | 3 | 呪文 | 引き寄せる | 範囲内の地上・空中のユニットを中心へ引き寄せながら、少しずつダメージを与える。重いユニットはほとんど動かせない |
| 漁師トリトン | 3 | ユニット | 引き寄せる | 離れた相手に錨を投げて引き寄せる。空中のユニットには錨が届かない |
表に載せていないカード
攻城バーバリアンは、2026年9月8日の公式のバランス調整で進化した姿のノックバック(押し戻し)の距離が変わりましたが、通常の姿のカード解説には押し戻しの記述が無いため、表から外しました。進化・ヒーローの姿だけが持つ妨害の効果は、この記事では扱っていません。
また、カード解説に「遅く」とあっても、自分の攻撃の速さについての話で、相手をじゃまする効果ではないカードは載せていません。
妨害のカードを使う場面
インフェルノ系・スパーキーの攻撃をリセットする
もっとも分かりやすい使い道が、ためる攻撃や、当て続けるほど強くなる攻撃のリセットです。本サイトのカード解説では、次のカードが動きを止めるカードに弱いと書いています。
| リセットされる側 | コスト | 攻撃の特徴 |
|---|---|---|
| インフェルノタワー | 5 | 建物。同じ相手を攻撃し続けるほどダメージが上がる |
| インフェルノドラゴン | 4 | 空中ユニット。光線を当て続けるほどダメージが上がる |
| スパーキー | 6 | 攻撃の前に力をため、1発の大きな範囲攻撃を放つ |
| マイティディガー | 4 | チャンピオン。攻撃し続けるほどダメージが上がり、攻撃が止まると上がりにくくなる |
タンクで攻めるデッキは、相手のインフェルノタワーに備えてザップやエレクトロスピリットを残しておくと、攻めが止められにくくなります。インフェルノ系のカードの詳しい特徴と、当て続ける型の考え方は、タンクキラーの記事で解説しています。

突進やタワーへ向かうユニットを足止めする
守りでは、タワーへ向かう相手を止めて、守りのユニットが攻撃する時間を作ります。本サイトのプリンスの解説では、アイススピリットなど動きを止めるカードで突進を止められると書いています。アイススピリットの解説はホグライダーのようにタワーへ向かうユニットの足止めを、アイスウィザードの解説はホグライダーやエアバルーンのようにタワーへ向かうユニットを、有効な相手に挙げています。
アイスゴーレムの減速は倒されたときに周りへ効くので、相手の守りのユニットが集まるところで倒されるように出すと効果が大きくなります。
攻めで相手の守りを止める
フリーズは、自分のユニットがタワーの近くにたどり着いたときに使い、タワーと守りのユニットをまとめて止める使い方が中心です。本サイトの解説では、守りで使うより攻めで使うほうが得をとりやすいとしています。フリーズだけでは相手は倒れないので、タワーに届くユニットと組み合わせるのが前提です。
エレクトロウィザードやザッピーをタンクの後ろに付けると、止めに来た相手を足止めしながら攻めを進められます。
相手の位置を動かして守る
トルネードや漁師トリトンで相手をキングタワーの攻撃範囲まで引き寄せると、キングタワーを起動させられることがあります。トルネードで相手を1か所に集め、ボウラーのような範囲攻撃でまとめて倒す組み合わせも、本サイトのカード解説で紹介しています。
妨害のカードを使うときの注意点
リセット用のカードは相手のカードが出るまで残す
ザップやエレクトロスピリットを小型ユニットの処理に先に使ってしまうと、インフェルノタワーやスパーキーが出てきたときにリセットできません。本サイトのカード解説でも、相手のデッキにこれらのカードがあるときは、出てくるまで残しておくことをすすめています。
逆に、自分がインフェルノ系やスパーキーを使う側なら、相手のリセット用のカードを使わせてから出すのが基本です。
効果の時間はバランス調整で変わる
妨害の時間は、バランス調整でよく変わります。2026年9月の公式のリリースノートでは、妨害に関わる数値が次のように変わりました。公式の数値はレベル11が基準で、通常の姿への変更はたいてい進化・ヒーローの姿にも反映されると説明されています。
| カード | 調整日 | 変わった数値 |
|---|---|---|
| フリーズ | 2026年9月8日 | 持続時間 4秒→3.5秒 |
| アイスゴーレム | 2026年9月8日 | スローダウンの持続時間 2秒→2.5秒(ヒットポイントは1315→1228) |
| ザッピー | 2026年9月8日 | 攻撃速度 2.2秒→2.3秒 |
| 攻城バーバリアン(進化) | 2026年9月8日 | ノックバック 2.5マス→2マス |
| アイスウィザード(ヒーロー) | 2026年9月16日 | フリーズの持続時間 7秒→5秒 |
公式は、フリーズを弱くした理由として、使用率が健全と考える水準を超えたことを挙げています。ザッピーは、環境の強いデッキに共通して入っていたことが理由です。調整の全体は2026年9月のバランス調整まとめを、公式の発表は公式のリリースノート(英語)をご覧ください。
効かない相手・届かない相手を確かめる
妨害の効果はカードごとに届く相手が違います。ローリングウッド・ボウラー・漁師トリトンは空中に届かず、トルネードは重いユニットをほとんど動かせません。ヴァインが止められるのは3体までで、数の多い群れには向きません。
また、フリーズやアイススピリットはダメージが小さく、単独ではほとんど相手を倒せません。止めている間に攻撃するカードがあってはじめて効果が出ることを覚えておきましょう。
デッキ診断で入れる枚数を考える
妨害のカードは、多くが小型ユニットの処理や対空など、ほかの役割も兼ねています。デッキ全体で勝ち筋・対空・範囲攻撃などの役割がそろっているかを確かめるときは、デッキ診断の手順が役立ちます。

使用率の高いカードのなかに、妨害のカードがどれくらい入っているかも参考になります。集計はレジェンドの道の上位プレイヤーが中心です。
| カード | 使用率 | 勝率 | 試合数 | 進化・ヒーローで使用 |
|---|---|---|---|---|
| 29.4% | 50.5% | 179,804 | 13% | |
| 25.3% | 49.8% | 154,687 | 28% | |
| 23.5% | 50.2% | 143,701 | — | |
| 23.0% | 50.1% | 140,610 | — | |
| 20.5% | 50.2% | 125,288 | 39% | |
| 20.2% | 49.8% | 123,744 | — | |
| 15.5% | 50.2% | 95,186 | — | |
| 14.4% | 49.3% | 88,373 | — | |
| 13.4% | 51.3% | 82,294 | 69% | |
| 12.5% | 49.4% | 76,439 | 77% |
集計: レジェンドの道・直近7日・306,181試合(2026年9月22日まで)。100試合未満のものは載せていません。
よくある質問
- クラロワの「スタン」とは何ですか?
-
相手のユニットや建物を一瞬止めることを指す、プレイヤーの間の呼び方です。公式のカード区分ではありません。ザップ・エレクトロスピリット・エレクトロウィザード・ザッピーなどが代表的なカードです。
- インフェルノタワーをリセットできるカードは?
-
本サイトのカード解説では、ザップ、エレクトロスピリット、エレクトロウィザード、ザッピー、ライトニングドラゴン、エレクトロジャイアントを、インフェルノタワーのような攻撃をためる相手に有効なカードとしています。ライトニングは、ためる攻撃がリセットされると書いています。
- いちばん安くリセットできるカードは?
-
1エリクサーのエレクトロスピリットです。本サイトのカード解説では、ザップより1エリクサー安くリセットできるのが利点としています。ただし、相手の範囲攻撃やタワーに先に倒されると電撃を出せないので、出す位置に気をつけましょう。
- フリーズやアイススピリットでもリセットできますか?
-
本サイトのカード解説には、フリーズ・アイススピリット・ヴァインでためる攻撃がリセットされるという記述が無く、この記事では確認できていません。リセットを目的にするなら、解説にリセットと書かれているザップやエレクトロスピリットなどを使うのが確実です。
- フリーズは何秒止められますか?
-
2026年9月8日の公式のバランス調整で、フリーズの持続時間は4秒から3.5秒に短くなりました(レベル11基準)。数値はバランス調整で変わるので、最新の値はゲーム内の表示で確かめてください。
まとめ
妨害のカードは、相手の動きを止める・凍らせる・遅くする・押し戻す・引き寄せることで、時間を作るカードです。インフェルノ系やスパーキーのリセットには、ザップやエレクトロスピリットのように「止める」カードを残しておくのが基本になります。
止めている間に攻撃するカードがあってはじめて効果が出ること、効果の時間はバランス調整で変わることにも気をつけて、デッキに合う妨害のカードを選んでみてください。




