クラッシュ・ロワイヤル(クラロワ)の解説を読むと、「相手のエリクサーを数えよう」とよく書かれています。けれど、「何を数えればいいの?」「数えているうちに、いくつだったか分からなくなる」と感じたことはありませんか。エリクサーカウントは、一度に全部を数えようとすると続きません。数えるものを絞って、段階を踏んで練習するのがコツです。
この記事は、エリクサーの基本を知っている方が、実際に相手のエリクサーを数えられるようになるための続編です。次の内容を順番に解説します。
- 相手のエリクサーを数えると、何が分かるのか
- 数え方は2通り(時間で足す方法と、差で数える方法)
- 1試合の流れに沿った、数え方の具体例
- 数えやすくするコツと、見落としやすいエリクサーの増減
- 段階を分けた練習のしかたと、負けた試合の振り返り方

「エリクサーカウント」「エリクサー計算」「エリクサー把握」は、どれもプレイヤーの間で使われる呼び方で、ゲーム内の機能や Supercell が決めた用語ではありません。この記事では「エリクサーカウント」と書き、意味は用語集の「エリクサー計算(エリクサー把握)」と同じです。エリクサーが増える速さの倍率は、Supercell の公式サポート「エリクサー」のページ(2026年9月20日に確認)をもとにしています。増える間隔の秒数は公式のページに書かれていないため、数えやすい「およそ」の値に丸めています。カードのコストは、2026年9月20日時点のクラロワ攻略Labのカード図鑑の値です。
エリクサーカウントとは?数える目的
相手が「いま持っているエリクサー」を見積もること
相手のエリクサーは、画面には出ません。そこで、相手が使ったカードのコストと、時間がたって増えた分から、相手のいまの量を見積もるのがエリクサーカウントです。ぴったり当てることが目的ではありません。「いま相手は多いのか、少ないのか」が分かれば役に立ちます。
数えると分かる2つのこと
エリクサーカウントで分かることは、大きく2つです。
- 相手がいま出せるカード:相手のエリクサーが3なら、コスト4以上のカードは出せません。
- 自分が攻めても大丈夫か:相手のエリクサーが少ないときは、反撃を受けにくく、攻めやすくなります。
どちらも、「相手は次に何をできるのか」を先に知るための情報です。
見積もりの数字と、相手が出せるカード
相手の見積もりが分かると、相手がすぐに出せるカードの重さも見当がつきます。次の表は、見積もりごとの目安です。
| 相手の見積もり | 相手がすぐに出せるカードの例(コスト) | 考え方 |
|---|---|---|
| 0〜2 | スケルトン(1)、アイススピリット(1)、ザップ(2)、ローリングウッド(2) | コスト3以上は出せません。守りの手が薄いので、攻めを通しやすい場面です。 |
| 3〜4 | ナイト(3)、矢の雨(3)、ホグライダー(4)、ファイアボール(4) | 中くらいのカードまで出せます。重いカードや、続けて2枚は出せません。 |
| 5〜6 | ジャイアント(5)、ウィザード(5)、ロケット(6) | 大きなカードも1枚は出せます。攻めるときは、守りの分のエリクサーも残しておきます。 |
| 7以上 | P.E.K.K.A(7)、ゴーレム(8)、三銃士(9) | ほとんどのカードを出せます。無理に攻めず、自分のエリクサーをためる選択もあります。 |
ぴったりの数字よりも、この4つの区切りのどこにいるかが分かれば十分です。
数える前に知っておくこと|エリクサーが増える速さ(2026年9月20日時点)
時間帯ごとの倍率(公式)
Supercell の公式サポートでは、エリクサーの生成速度が時間帯ごとに次のように示されています。
| バトルの経過時間 | 公式の区分 | 生成速度 | この記事で数える目安 |
|---|---|---|---|
| 開始〜2分 | バトル | 1倍 | およそ3秒に1つ |
| 2分1秒〜3分 | バトル | 2倍 | およそ1.5秒に1つ |
| 3分1秒〜4分 | 延長タイム | 2倍 | およそ1.5秒に1つ |
| 4分1秒〜5分 | 延長タイム | 3倍 | およそ1秒に1つ |
画面の残り時間で見ると、2倍になるのは通常のバトルの残り1分からです。イベントやモードによっては、増える速さが通常より大きく変わるものがあります。この記事は、通常の1対1のバトルを前提にしています。
秒数は「およそ3秒」に丸めて数える
公式のページに書かれているのは倍率だけで、何秒で1つ増えるかは書かれていません。攻略サイトでは「約2.8秒に1つ」と説明されていますが、暗算では使いにくい数字です。そこで、この記事では通常時は「およそ3秒に1つ」に丸めます。30秒で10増える計算になり、実際とは1つ前後ずれることがあります。エリクサーカウントは見積もりなので、それで問題ありません。
足し算の早見表
時間がたったときに、どれだけ増えるかの早見表です。
| たった時間 | 通常時(約3秒に1つ) | 2倍タイム(約1.5秒に1つ) | 3倍タイム(約1秒に1つ) |
|---|---|---|---|
| 3秒 | +1 | +2 | +3 |
| 6秒 | +2 | +4 | +6 |
| 9秒 | +3 | +6 | +9 |
| 15秒 | +5 | +10 | +10(上限) |
エリクサーは最大10までなので、それ以上は増えません。10を超えた分は、見積もりでも10として扱います。
エリクサーカウントの2つの数え方
方法1:時間で足す(基本の数え方)
エリクサーの基本の記事で紹介した、「相手が使ったコストを引き、時間がたった分を足す」方法です。相手がカードを出すたびに、見積もりを次のように更新します。
| 出来事 | やること | 例 |
|---|---|---|
| 相手がカードを出した | 見積もりから、そのカードのコストを引く | 見積もり6のとき、ホグライダー(4)を出したら、6 − 4 = 2 |
| 時間がたった | 早見表のとおりに足す | 通常時に6秒たったら、2 + 2 = 4 |
| 0より少ない、10より多い | 0と10の範囲に直す | 計算が−1なら0、12なら10 |
この方法の弱点は、時間の足し算を頭の中でずっと続けることです。試合が忙しくなると、足し忘れが出ます。
方法2:差で数える(自分のゲージを物差しにする)
もう1つは、自分のゲージを物差しにして、「自分が使った合計」と「相手が使った合計」の差だけを覚える方法です。どちらも同じ時間で同じ量が増えるので、時間の足し算を自分のゲージに任せられます。
やり方は簡単です。まず、どちらもカードを出していない時点を出発点にします。その時点では、相手の量は自分のゲージと同じと見なせます。そのあとは、次の式で相手の見積もりを出します。
相手の見積もり = 自分のゲージ + 差
差 = 自分が使ったコストの合計 − 相手が使ったコストの合計
覚えておく数字は「差」だけです。自分がカードを出したら差が増え、相手がカードを出したら差が減ります。
この方法には、もう1つ良い点があります。バトル開始時のエリクサーの量を知らなくても数えられます。自分のゲージが、そのまま相手の量の出発点になるためです。
自分が10で止まったときの補正
差で数える方法が使えるのは、自分のゲージが増え続けている間です。自分のゲージが10のまま止まると、その間の増加分は自分には入りませんが、相手には入ります。そのため、自分が10で止まっていた時間の分は、相手の見積もりに足します。たとえば、通常時に自分が10のまま6秒待ったなら、相手の見積もりに+2します。
どちらの方法を使うか
| 方法1(時間で足す) | 方法2(差で数える) | |
|---|---|---|
| 覚えること | 相手の見積もりと、経過した時間 | 差の数字ひとつ |
| 向いている場面 | 相手が何も出していない時間が長いとき | 自分も相手も、どんどんカードを出すとき |
| 弱点 | 時間の足し忘れ | 自分が10で止まると補正が必要 |
慣れるまでは、方法2を中心にして、相手が長く何も出さないときだけ方法1で「そろそろ10のはず」と考えるのがおすすめです。
1試合の流れで数えてみる(差で数える方法)
出発点と、数える場面
例として、バトルが始まって少したち、どちらもまだカードを出していない場面から数えます。自分のゲージは6なので、相手も6と見積もります(差は0)。通常時のバトルで、時間の足し算は自分のゲージが自動で行ってくれます。
| 場面 | 起きたこと | 自分のゲージ | 差 | 相手の見積もり |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 出発点。どちらも何も出していない | 6 | 0 | 6 |
| 2 | 相手がホグライダー(4)を出す | 6 | −4 | 2 |
| 3 | 自分が大砲(3)で受ける | 3 | −1 | 2 |
| 4 | 通常時に6秒たつ(どちらも+2) | 5 | −1 | 4 |
| 5 | 相手がゴブリンバレル(3)を出す | 5 | −4 | 1 |
| 6 | 自分がローリングウッド(2)で止める | 3 | −2 | 1 |
| 7 | 通常時に3秒たつ(どちらも+1) | 4 | −2 | 2 |
表の読み方
- 場面2:相手がコスト4を出したので、差は「0 − 4 = −4」です。自分のゲージは6のままなので、相手は 6 + (−4) = 2 です。
- 場面3:自分がコスト3を出すと、自分のゲージは3になり、差は「3 − 4 = −1」に変わります。相手の見積もりは 3 + (−1) = 2 で、変わりません。
- 場面4:時間がたつと自分のゲージだけが増えたように見えますが、相手も同じだけ増えているので、差は変わらず、相手の見積もりも増えます。
- 場面5〜7:同じ調子で、相手が使った分だけ差を減らし、自分が使った分だけ差を増やしていきます。
場面7の時点で、相手の見積もりは2です。コスト3以上のカードは出せません。ミニP.E.K.K.A(4)のような守りのカードも出せないので、自分が攻めるチャンスです。ただし、自分のゲージは4なので、コスト4のカードを出すと0になります。守りの分を残すために、攻めに使うのは1枚までと決めておく方法もあります。
同じ場面を、時間で足す方法で数えても結果は同じです。相手を6として、6 − 4 = 2、6秒で+2して4、4 − 3 = 1、3秒で+1して2になります。
2倍タイムに入ったときの変化
2倍タイムに入っても、差で数える方法はそのまま使えます。自分のゲージも2倍の速さで増えるので、覚えておく数字は変わりません。一方で、時間で足す方法は、足す速さが2倍になります。「およそ1.5秒に1つ」と覚えておいて、3秒で+2、6秒で+4と数えます。増える速さが上がると、相手が10に届くまでの時間も短くなります。2倍タイムでは、相手が何も出さない時間が15秒ほど続いたら、10と考えて構いません。
数えやすくするコツ
コストは「軽い・中・重い」の3つの帯で覚える
カードのコストを1枚ずつ覚えるのは大変です。まずは3つの帯で覚えます。優先して数えるのは、重いカードです。
| 帯 | コスト | カードの例 | 数える優先度 |
|---|---|---|---|
| 軽い | 1〜2 | スケルトン、アイススピリット、ザップ、ゴブリン | 低い。数え忘れても、見積もりは1〜2しかずれません。 |
| 中くらい | 3〜4 | ナイト、矢の雨、ホグライダー、ファイアボール | 中くらい。慣れてきたら数えます。 |
| 重い | 5以上 | ジャイアント、P.E.K.K.A、ゴーレム、三銃士 | 高い。出された直後は、相手が大きく減っています。 |
たとえば、相手が10のときにコスト5のカードを出せば、相手は5以下になります。重いカードだけ数えても、「いま相手は少ない」という判断はできます。カードのコストは、カード一覧で確認できます。
見失ったら「リセットできる場面」まで待つ
数えているうちに、いくつだったか分からなくなることは、誰にでもあります。見失ったら、次のリセットできる場面まで大づかみで見ておけば大丈夫です。リセットできる場面は、次の2つです。
| リセットできる場面 | 見積もりの決め方 |
|---|---|
| 相手が長い時間、何も出していない | 通常時は約30秒、2倍タイムは約15秒たてば、相手は10と考えます。 |
| 相手が大きなカードを続けて出し、エリクサーを使い切った | 10近くからコスト合計10分ほどを使ったなら、相手は0付近と考えます。そこから数え直します。 |
リセットの直前に相手が10とは限らないので、見積もりには少しの誤差が出ます。それでも、ゼロから数え直すよりずっと楽です。
覚える数字は1つだけにする
相手のカードの並びや、手札の順番まで覚えようとすると、頭がいっぱいになります。エリクサーカウントで覚えるのは、方法1なら「相手の見積もり」、方法2なら「差」の1つだけです。相手が出したカードは、デッキの後ろに回るため、しばらく手札に戻りません。その情報は、別の練習として少しずつ足していきましょう。
相手デッキの平均コストで、数える忙しさが変わる
デッキの平均コストが低いほど、1枚あたりのエリクサーが小さいので、同じ時間でカードを出す回数が増えます。相手のデッキが軽いと、数える回数も増えて忙しくなります。デッキランキングには、デッキごとの平均コストが載っています。デッキの組み方の記事では、平均コストの出し方も解説しています。
- 1
- 勝率
- 62.1%
- 使用率
- 0.05%
- 試合数
- 203
- 平均コスト
- 4.0
- 2
- 勝率
- 63.4%
- 使用率
- 0.03%
- 試合数
- 134
- 平均コスト
- 3.8
- 3
- 勝率
- 57.9%
- 使用率
- 0.18%
- 試合数
- 784
- 平均コスト
- 3.3
集計: レジェンドの道・直近7日・213,955試合(2026年9月21日まで)。100試合未満のものは載せていません。
見落としやすいエリクサーの増減(2026年9月20日時点)
エリクサーポンプとエリクサーゴーレム
カードを出す以外にも、相手のエリクサーが動く場面があります。
| カード | コスト | 起きること | 数えるときの考え方 |
|---|---|---|---|
| エリクサーポンプ | 6 | 置いている間、少しずつエリクサーを生み出す建物です。 | 置かれている間は、時間の足し算より少し多めに見ます。 |
| エリクサーゴーレム | 3 | 倒されると、倒した側にエリクサーが入ります。 | 相手が出したものを自分が倒すと、自分のゲージが増えます。差で数える方法では、増えた分を相手の見積もりから引きます。自分が出したものを相手が倒したら、相手の見積もりに足します。 |
生み出される量や入る量は、この記事では数字を書いていません。「少し増える」と大づかみに見ておけば十分です。
ヒーローのスキルにもエリクサーが要る
ヒーローのカードは、バトル中にスキルを使えます。スキルを使うときにも、エリクサーが必要です。量はヒーローごとに違います。公式のバランス調整では、2026年4月6日に、ヒーローのマジックアーチャーのスキルが1エリクサーから2エリクサーに変わりました。また、公式の告知「June Update 2026」(英語版)には、ヒーローの墓石(英語名 Hero Tombstone)のスキルが6エリクサーと書かれています。ヒーロー全員の消費量は確認できていないため、相手がスキルを使ったのを見たら、少し多めに使ったと見積もります。
さらに、2026年8月の公式バランス調整(英語版)では、ボスアサシンを除くスキルは「single-use(1回だけ使える)」になると説明されています。同じスキルを何度も引き続けなくてよくなった、という点だけ覚えておくと数えやすくなります。細かい扱い(カードを出し直したときなど)は、この記事では確認できていません。
10で止まっていた分と、延長タイム
自分のゲージが10で止まっていた間の増加分は、方法2では相手の見積もりに足します(補正)。忘れやすいので、10になったら「相手を足す」と思い出しましょう。延長タイムの後半(4分1秒から)は3倍で、およそ1秒に1つ増えます。この時間帯は数えるのが難しいので、「いま相手は10に近いはず」と割り切るほうが役に立ちます。
エリクサーカウントの練習のしかた
段階を分けて練習する
一度に全部を数えようとせず、次の段階を1つずつ進めます。1つの段階を、数試合続けて安定してできるようになったら、次に進みます。
| 段階 | 数えるもの | できたと言える目安 |
|---|---|---|
| 1 | 相手のコスト5以上のカードだけ数える | 相手が重いカードを出した直後に、「いま相手は少ない」と気づける |
| 2 | 相手の見積もりを、1つの数字で持つ | 数字を口に出さなくても、頭の中で保てる |
| 3 | 差で数える(自分のゲージを物差しにする) | 自分がカードを出したときも、差を更新できる |
| 4 | 時間の足し算を加える(約3秒に1つ) | 相手が何も出さないときに、「そろそろ10」と分かる |
| 5 | 見積もりを、攻めるか待つかの判断につなげる | 数えた結果で、攻め方を変えられる |
1試合の中でやること
「今日は段階1だけ」のように、数えるものを決めておきます。あれもこれも数えようとすると、続きません。
段階1や2のうちは、相手が重いカードを出した直後に「いま相手は少ない」と確認するだけで構いません。
相手の見積もりはいくつだったか、思い出してみます。数えられていなければ、次のバトルで同じ場面を意識します。
負けた試合の振り返り
負けた試合は、エリクサーカウントの練習材料になります。次の3点を確認してみてください。
- 相手に大きな攻めを受けたとき、相手のエリクサーはいくつと見積もっていたか
- 相手のエリクサーが少なかった場面で、攻めるチャンスを逃していないか
- 自分のゲージが10で止まっていた時間はなかったか
エリクサーで得をする交換の見方は、ポジティブトレードの記事で解説しています。エリクサーカウントは「相手の量を読む」もの、ポジティブトレードは「1回の交換の得失を見る」ものです。
よくある質問
- エリクサーカウントとは何ですか?
-
相手が使ったカードのコストと、時間がたって増えた分から、相手のいまのエリクサーを見積もることです。「エリクサー計算」「エリクサー把握」とも呼ばれます。プレイヤーの間の呼び方で、公式の用語ではありません。
- バトル開始時のエリクサーはいくつですか?
-
公式サポートには、開始時の量は書かれていません。攻略サイトやWikiでも、5とするものと8とするものがあり、この記事では数字を決めていません。相手も自分と同じ量から始まるので、自分のゲージを見れば相手の出発点が分かります。差で数える方法なら、数字を知らなくても数えられます。
- エリクサーは何秒で1つ増えますか?
-
公式サポートには、生成速度の倍率(1倍・2倍・3倍)だけが書かれています。攻略サイトでは通常時を約2.8秒に1つと説明しており、この記事では暗算しやすいように「およそ3秒」に丸めています。
- 初心者も数字で数えたほうがいいですか?
-
まずは、「相手が重いカードを出した直後は、相手のエリクサーが少ない」と気づくところから始めれば十分です。慣れてきたら、差で数える方法に進んでみてください。
- 2倍タイムや延長タイムで、数え方は変わりますか?
-
差で数える方法は、そのまま使えます。時間で足す方法は、2倍タイムで「およそ1.5秒に1つ」、延長タイムの後半(3倍)で「およそ1秒に1つ」と足す速さが上がります。
- 数え間違えたら、どうすればいいですか?
-
見積もりは、少しのずれがあって当たり前です。見失ったら、相手が長く何も出していないときは10、エリクサーを使い切ったと思ったときは0付近と考えて、そこから数え直します。
まとめ
エリクサーカウントは、相手が使ったカードのコストと時間がたった分から、相手のいまのエリクサーを見積もることです。数え方は2つあり、時間で足す方法と、自分のゲージを物差しにして差だけを覚える方法があります。通常時は「およそ3秒に1つ」、2倍タイムは「およそ1.5秒に1つ」と丸めて数えます。
全部を数える必要はありません。まずは、相手が重いカードを出した直後に、「いま相手は少ない」と気づくところから始めてみてください。慣れてきたら、差で数える方法、時間の足し算、攻めるかどうかの判断の順に進めます。


