クラッシュ・ロワイヤル(クラロワ)で、いつ攻めを始めればいいか迷っていませんか。「攻めたら、すぐに止められて反撃された」「守ってばかりで、気づいたら時間切れ」という経験は多いはずです。攻めどきは、相手が守りにくい時間を見つけて選ぶものです。
この記事では、試合の途中で攻めを始めるかどうかの判断を、次の順番で解説します。
- 攻めどきとは何か、ほかの記事との違い
- エリクサーの差で判断する考え方
- 相手の手札(カードのサイクル)で判断する考え方
- 守りのあとに攻める流れと、時間帯による違い
- 攻めてはいけない場面
「攻めどき」「エリクサーカウント」「先出し・後出し」「逆サイド」は、プレイヤーの間の呼び方で、ゲーム内の正式な名前ではありません。「カウンタープッシュ」は、この記事では守りから反撃に移る動きの呼び方として使います。この記事で「公式サポートによると」と書いた部分は、2026年9月22日時点の Supercell の公式サポート(1対1バトル、エリクサーのページ)の記述にもとづきます。それ以外の判断の目安は、クラロワ攻略Labが整理した一般的な考え方です。カードのコストは、2026年9月22日時点のクラロワ攻略Labのカード図鑑の値です。ほかの用語は用語集にまとめています。
攻めどきとは?相手が守りにくい時間に攻めを始めること
同じ攻めでも、出すタイミングで結果が変わる
同じカードで同じ場所を攻めても、あっさり止められる時と、タワーまで届く時があります。違いを生むのは、そのとき相手がどれだけ守れるかです。
相手のエリクサーが少ないとき、相手の対策カードが手札にないとき、相手が攻めにエリクサーを使った直後。こうした時間は、相手が十分に守れません。この記事では、こうした時間を「攻めどき」と呼びます。
ほかの記事との違い
攻めのタイミングに関わる話は、いくつかの記事に分けて解説しています。この記事は、試合の途中で「いま攻めを始めてよいか」を判断することに絞ります。
| 記事 | 扱う場面 |
|---|---|
| この記事 | 試合の途中で、攻めを始めるかどうかの判断 |
| 先出し・後出しの記事 | 試合の最初の1枚と、先に出すか後から出すか |
| エリクサーカウントの記事 | 相手のエリクサーの数え方 |
| カウンタープッシュの記事 | 守りで残ったユニットを反撃に変える方法 |
| 反対レーンの記事 | 相手が片側を攻めているときに、反対側を攻める方法 |
攻めどきを見分ける4つの合図
攻めどきかどうかは、主に次の4つを見て判断します。1つだけで決めず、いくつ当てはまるかで考えると失敗が減ります。
| 合図 | 見ること |
|---|---|
| エリクサーの差 | 守りで得をして、相手より多くのエリクサーを持っているか |
| 相手の手札 | 相手が対策カードを使ったばかりで、手札に戻っていないか |
| 守りの結果 | 守り切って、自分のユニットが生き残っているか |
| 時間帯 | エリクサーの生成が1倍か、2倍・3倍か |
エリクサーの差で判断する
相手のエリクサーが少ないときは攻めやすい
いちばん基本の合図は、相手のエリクサーが少ないことです。相手が出せるカードが限られるので、攻めを止められにくくなります。逆に、相手のエリクサーがたまっているときに攻めると、落ち着いて守られ、そのまま反撃されやすくなります。
相手のエリクサーがどれくらい残っているかを見積もる方法は、エリクサーカウントの記事で、見積もりの区切りごとに詳しく解説しています。この記事では、見積もった結果を攻めるかどうかの判断にどう使うかだけを扱います。

守りで得をした直後がねらい目
エリクサーの差は、守りで生まれることが多いです。公式サポートは、相手より少ないエリクサーで攻めを止めることを「プラスのエリクサー交換」と呼んでいます。公式サポートによると、3エリクサーのゴブリンバレルを2エリクサーのローリングウッドで止めれば、1エリクサー分の得になります。こうした得失を意識することで、バトルの流れを制御しやすくなる、とも書かれています。
得をした直後は、その差を攻めに使うチャンスです。クラロワ攻略Labのホグライダー(4)の解説でも、守りでエリクサーの得をとったあとにすぐ出すと、相手の対応が追いつきにくい、としています。交換の考え方そのものは、次の記事で解説しています。

「何エリクサー差なら攻めてよい」という決まりはない
公式サポートには、「何エリクサー差があれば攻めてよい」という数値は書かれていません。差が小さくても、相手の対策カードが手札に無ければ攻めは通りやすくなります。差が大きくても、相手が強い守りのカードを持っていれば止められます。
エリクサーの差は、あくまで合図の1つです。エリクサーゴーレム(3)のように、倒されると相手にエリクサーが入るカードもあります。当サイトの解説では、相手のエリクサーが少ないときに攻めると守りきられにくい一方、守りきられると大きな反撃を許すとしています。差の大きさだけでなく、止められたときの損も考えて決めましょう。
相手の手札(カードのサイクル)で判断する
公式サポートの「カードのサイクル」
公式サポートの1対1バトルのページには、「カードのサイクル」という項目があります。公式サポートによると、カードを1枚使うと、そのカードが次に巡ってくるのは、ほかのカードを4枚使ったあとです。日本語版は、サイクルをうまく利用して、相手のカードに対抗するために先手を打とう、と締めくくっています。
これは相手にも当てはまります。相手が使ったカードは、相手がほかのカードを4枚使うまで戻ってきません。つまり、相手が対策カードを使った直後は、そのカードでは守れない時間になります。ここからは、この仕組みを攻めどきの判断に使う方法を、当サイトの一般的な考え方として紹介します。
相手が対策カードを使った直後は攻めどき
自分の攻めを止めるカードを、相手が別の場面で使ったら、それが攻めどきの合図です。たとえば、自分がゴブリンバレルを使うデッキなら、相手がザップ(2)やローリングウッド(2)を使った直後に投げると、ゴブリンが生き残りやすくなります。当サイトのカード図鑑の解説にもとづく例を、表にまとめました。
| 相手が使ったカード | 通しやすくなる攻めの例 |
|---|---|
| 小型の呪文(ザップ・ローリングウッドなど) | ゴブリンバレル(3)、ゴブリンドリル(4)、ウォールブレイカー(2)のように、小型の呪文で止められやすい攻め |
| 範囲攻撃の呪文(矢の雨・ファイアボールなど) | 三銃士(9)のように、まとめて削られると困るカード |
| 重いユニット(ゴーレムなど) | 反対側の道への速い攻め(詳しくは反対レーンの記事) |
相手が重いカードを出した直後に反対側を攻める方法は、反対レーンの記事で詳しく解説しています。
覚えるのは「自分の攻めを止めるカード」だけでよい
相手のカードをすべて覚えるのは大変です。最初は、自分の勝ち筋を止めるカードが、いつ使われたかだけを見ましょう。ゴブリンバレルなら小型の呪文、建物を狙うユニットなら相手の建物や強い近接ユニットが、見るべきカードになります。
相手がそのカードを使ったら、そこから相手が何枚出したかを数えます。4枚出される前が、そのカードに邪魔されない時間です。いまレジェンドの道でよく使われているカードは、次のランキングで確認できます。よく見るカードを知っておくと、相手の対策カードを予想しやすくなります。
| カード | 使用率 | 勝率 | 試合数 | 進化・ヒーローで使用 |
|---|---|---|---|---|
| 29.4% | 50.5% | 179,804 | 13% | |
| 25.3% | 49.8% | 154,687 | 28% | |
| 23.5% | 50.2% | 143,701 | — | |
| 23.0% | 50.1% | 140,610 | — | |
| 20.5% | 50.2% | 125,288 | 39% | |
| 20.2% | 49.8% | 123,744 | — | |
| 15.5% | 50.2% | 95,186 | — | |
| 14.4% | 49.3% | 88,373 | — | |
| 13.4% | 51.3% | 82,294 | 69% | |
| 12.5% | 49.4% | 76,439 | 77% |
集計: レジェンドの道・直近7日・306,181試合(2026年9月22日まで)。100試合未満のものは載せていません。
自分の勝ち筋を早く手札に戻す
サイクルは、自分の手札にも関わります。攻めどきが来たのに、勝ち筋のカードが手札に無いと攻められません。当サイトの解説では、スケルトン(1)やアイススピリット(1)のような安いカードは、勝ち筋を早く手札に戻したいときに使える、としています。
ただし、安いカードでもエリクサーは減ります。相手の対策カードが使われて攻めどきが近いときに、勝ち筋を引き寄せる目的で使うのが基本です。
守りのあとに攻める
守り切った直後は、相手の手が限られる
相手が攻めにエリクサーを使ったあとは、相手が出せるカードが限られやすくなります。そのため、相手の攻めを守り切った直後は、分かりやすい攻めどきです。守りで残ったユニットに、手札のカードを足して攻めに変える動きを、カウンタープッシュと呼びます。
当サイトのカード図鑑でも、ナイト(3)やミニP.E.K.K.A(4)について、守りで生き残ったあとにそのまま攻めに回せると解説しています(ミニP.E.K.K.Aは、生き残って橋を渡ると相手がすぐ対応しなければならない、としています)。反撃に移る条件や、出す位置・組み合わせは、次の記事にまとめています。

後ろから出して、エリクサーがたまるのを待つ
攻めどきは、自分で作ることもできます。公式サポートの「後方からのプッシュ」によると、ユニットをあえてキングタワーの後ろに置いて時間を稼げば、橋に着くころには十分なエリクサーがたまっています。
当サイトの解説でも、ジャイアント(5)はエリクサーに余裕があるときに自陣の奥から出す、ラヴァハウンド(7)は自陣の奥から出して後ろに付けるユニットを用意する、としています。後ろから出すのは、エリクサーに余裕があるときだけにしましょう。重いカードを出した直後は、反対側を攻められると守りが手薄になります。
守りで大きく損をしたら、すぐには攻めない
守れたとしても、相手より多くのエリクサーを使ったなら、相手のほうがエリクサーに余裕があります。この状態で攻めると、相手に落ち着いて守られます。守りの結果が損だったときは、次の守りに備えてエリクサーをためるほうが安全です。
時間帯で攻め方を変える
エリクサーの生成速度は時間で変わる
公式サポートの「エリクサー」のページによると、1対1バトルのエリクサーの生成速度は、次のように変わります。イベントやモードによっては速さが違い、協力バトル(2対2)では1対1より遅くなる、とも書かれています。
| 時間 | 生成速度 | 攻め方の目安(当サイトの整理) |
|---|---|---|
| 開始〜1分 | 1倍 | 相手のデッキを見ながら、得をした場面で攻める |
| 1分1秒〜2分 | 1倍 | 相手の対策カードの使いどころを見て攻めどきを探す |
| 2分1秒〜3分 | 2倍 | 攻めも守りも大きくなる。2倍タイムの記事を参照 |
| 延長 3分1秒〜4分 | 2倍 | 守りを優先する考え方がある。延長戦の記事を参照 |
| 延長 4分1秒〜5分 | 3倍 | 同上 |
生成速度が1倍の間は、差をつくってから攻める
生成速度が1倍の間は、エリクサーがたまるのに時間がかかります。攻めを止められて損をすると、取り返すのにも時間がかかります。この時間帯は、守りで差をつくり、相手の対策カードが使われたのを見てから攻めるのが一般的な考え方です。相手のデッキに何が入っているかを確かめる時間にもなります。
2倍エリクサータイムと延長戦
2倍エリクサータイムに入ると、相手もすぐにエリクサーがたまるため、エリクサーの差は長く続きません。2倍タイムの攻め方と、入る前の準備は、次の記事で解説しています。

延長戦の攻めどきは、通常の時間とは考え方が変わります。延長戦の記事では、延長戦では守りを優先する考え方と、タワーを取り合う危険を解説しています。
攻めてはいけない場面
相手のエリクサーに余裕があり、対策カードも手札にありそうなとき
相手がしばらくカードを出しておらず、自分の攻めを止めるカードも使われていないときは、攻めどきではありません。この状態で攻めると、少ないエリクサーで止められ、そのまま反撃されやすくなります。相手が先に動くのを待つのも立派な判断です。
攻めに使うと、守りのエリクサーが残らないとき
公式サポートの「反対側から反撃!」の項目は、反対側に攻撃部隊を出すことを勧めつつ、やりすぎは禁物で、守りのために少しエリクサーを残しておくよう注意しています。攻めどきでも、相手の次の攻めを受ける分を考えてから出しましょう。
当サイトの解説でも、エリクサーポンプ(6)のような建物は、置いた直後に速攻をされると守りのエリクサーが足りなくなる、としています。大きくエリクサーを使う動きのあとは、相手にとっての攻めどきになることを忘れないでください。
守り切れないタワーに、少しずつカードを出し続けるとき
公式サポートの「タワーを犠牲にする覚悟」によると、片方のタワーを守り切れないと思ったら、防衛はほどほどにして無駄なユニットを出さず、反撃のためにエリクサーをためるよう勧めています。守り切れない攻めに少しずつカードを出すと、タワーも守れず、攻めに使うエリクサーも無くなります。
攻めてはいけない場面と、その代わりにすることを表にまとめました。
| 場面 | 攻めないほうがよい理由 | 代わりにすること |
|---|---|---|
| 相手のエリクサーに余裕がある | 落ち着いて守られ、反撃されやすい | 相手が先に動くのを待つ |
| 相手の対策カードが手札にありそう | 少ないエリクサーで止められやすい | 対策カードが使われるのを待つ |
| 守りのエリクサーが残らない | 相手の次の攻めを守れない | 攻めを小さくするか、ためる |
| 守りで大きく損をした直後 | 相手のほうがエリクサーに余裕がある | 次の守りに備えてためる |
| 守り切れないタワーがある | 中途半端に出すと両方失う | 守りを控え、反撃の分をためる |
攻めるタイミングについてよくある質問
- クラロワでは、いつ攻めればいいですか?
-
相手が守りにくい時間に攻めるのが基本です。守りで得をして相手のエリクサーが少ないとき、相手が自分の攻めを止めるカードを使った直後、相手の攻めを守り切った直後が、分かりやすい攻めどきです。
- 何エリクサー差があれば攻めてよいですか?
-
決まった数字はありません。公式サポートにも数値は書かれていません。エリクサーの差だけでなく、相手の対策カードが手札にあるか、自分の守りの分が残るかも合わせて判断してください。
- 相手が使ったカードは、いつ手札に戻りますか?
-
公式サポートによると、使ったカードが次に巡ってくるのは、ほかのカードを4枚使ったあとです。相手が自分の攻めを止めるカードを使ったら、相手がほかに4枚出すまでは、そのカードで守られません。
- 守ってばかりで攻められません。どうすればいいですか?
-
守り切った直後に、残ったユニットにカードを足して攻めるのが始めやすい方法です。公式サポートは、キングタワーの後ろにユニットを置いて時間を稼ぎ、橋に着くまでにエリクサーをためる方法も紹介しています。
- 「攻めどき」は公式の言葉ですか?
-
いいえ。「攻めどき」や「エリクサーカウント」「逆サイド」は、プレイヤーの間の呼び方です。守りから反撃に移る動きは、この記事では「カウンタープッシュ」と呼んでいます(詳しくはカウンタープッシュの記事)。
- 2倍エリクサータイムでは、攻め方は変わりますか?
-
公式サポートによると、1対1バトルでは2分1秒からエリクサーの生成速度が2倍になります。相手もすぐにエリクサーがたまるので、考え方が変わります。詳しくは2倍エリクサータイムの記事を参照してください。
まとめ
攻めどきは、相手が守りにくい時間です。エリクサーの差、相手の手札、守りの結果、時間帯の4つを見て判断します。公式サポートは、使ったカードはほかのカードを4枚使ったあとに戻ると説明しており、相手が対策カードを使った直後は、そのカードで守られない時間になります。
一方で、相手のエリクサーに余裕があるときや、守りの分が残らないときは、攻めを待つのも大切な判断です。相手が何を使ったかを見て、守りの分を残してから攻めることを意識してみてください。




