Cities: Skylines II(以下 CS2)で街を大きくしていくと、必ずと言っていいほどぶつかるのが渋滞です。
日本語では「シティーズ スカイライン2」とも呼ばれるこのゲームは、MOD を入れなくても道路の作り方や交差点の処理次第で流れが大きく変わります。
この記事では、MOD を使わずにできる渋滞対策を、Paradox の公式パッチノートと公式 Wiki(cs2.paradoxwikis.com)の記述の範囲で整理します。
本記事は CS2 の Patch 1.6.2f1「Autumn Breeze」(2026年9月16日配信)時点の内容です。
渋滞の見つけ方
対策を立てる前に、まずどこで流れが悪くなっているかを把握します。CS2 にはそのための情報表示(Info View)がいくつか用意されています。
Traffic の情報表示で流れを色分けする
公式 Wiki によると、CS2 には traffic info view(交通の情報表示)があり、クリックすると道路の流れの良さに応じて緑〜赤のグラデーションが道路に重ねて表示されます。
地図の凡例(map legend)で「Traffic Volume」を選ぶと、今度は交通量そのものを表示するビューに切り替わり、道路名をクリックするとその道路の詳細を確認できます。
渋滞している区間を目視だけで探すより、この表示を先に確認したほうが早く見つかります。
Traffic の情報パネルには、1日を通した交通の流れを表すグラフも表示されます。
グラフのパーセンテージは、今の道路網が交通をどれだけ捌けているかを表す値です。
公式 Wiki は「数値が高いほど、現在の道路網が交通の需要をよく捌けていることを示す」と説明しており、パーセンテージが低い時間帯があれば、その時間帯の交通が道路網の容量を超えている目安になります。
何%を下回ったら悪いという基準値は、Wiki には書かれていません。
Roads の情報表示で道路の状態を見る
Roads の情報表示は、駐車場・建物、道路メンテナンス施設とその作業車両を強調表示し、道路そのものは現在の状態(コンディション)に応じて緑〜赤で色分けされます。
公式 Wiki によると、道路メンテナンス施設(Road Maintenance Depot)は道路の摩耗の修復、積雪時の除雪、交通事故後の瓦礫の撤去を行う施設で、道路の状態が悪い、または積雪が多いままだと交通が遅くなり事故の確率も上がると説明されています。
赤く表示され続ける道路があれば、その周辺にメンテナンス施設が足りているかをまず疑うとよさそうです。
渋滞を減らす作業に入る前に、まず Traffic の情報表示で「どこが赤いか」を確認し、Roads の情報表示で「そこの道路の状態が悪くないか」を確認する、という順番で見ていくと、原因を絞り込みやすくなります。
道路の階層を意識する
「幹線・集散・生活道路」という区分は、公式パッチノートや Wiki に出てくる正式な用語ではなく、この記事が説明のために使う一般的な整理です。
CS2 の道路そのものは、Wiki 上では車線数・制限速度ごとに Small Roads・Medium Roads・Large Roads・Highways という区分で紹介されています。
まずはこの公式の分類を押さえておきましょう。
では、階層を意識すると何をするのか。
公式 Wiki は、道路タイプごとの向き不向きを次のように説明しています。
- 道路は大きいほど、制限速度と交通容量(さばける交通量)が上がる
- 住宅地に向く道路と、速く重い交通に向く道路がある。ハイウェイのように、沿道に区画を引けない道路もある
- 大きな道路ほど騒音が増え、周りの地価を下げやすい
- 小さな二方向道路は、交通量の少ない道路に向いている
この説明に沿うなら、住宅地の中は小さな二方向道路にして、通り抜ける車や重い交通は車線の多い道路やハイウェイに集める、という分け方になります(本記事の整理です)。
どの道路をどの道路につなぐかの決まった順番は、Wiki には書かれていません。
道路タイプと制限速度
公式 Wiki に載っている代表的な道路タイプと制限速度は次のとおりです。ハイウェイは車線数にかかわらず「Highway rules」という別の交通ルールが適用されます。
| 区分(本記事の呼び方) | Wiki 上の道路タイプ(例) | 制限速度(目安) |
|---|---|---|
| 生活道路 | Two-Lane Road(Small Roads) | 40km/h |
| 集散道路 | Four-Lane Road(Medium Roads) | 50km/h |
| 幹線道路 | Six-Lane Road(Large Roads) | 50km/h |
| ハイウェイ(二方向) | Two-Lane Two-Way Highway | 100km/h |
| ハイウェイ(一方通行) | Two-Lane One-Way Highway | 120km/h |
4車線と6車線はどちらも50km/hで、Wiki の表での違いは車線の数(さばける交通量)です。
表の制限速度はヨーロッパ風のテーマでの表示で、北米風のテーマでは mph の別の数字で表示されると Wiki の注記にあります。
一方通行と二方向、Elevation
公式 Wiki によると、一方通行の道路は交通を1方向に限定でき、渋滞を減らせるとされています。
道路を描いた方向がそのまま交通の向きになり、ほとんどのハイウェイとハイウェイのランプは一方通行です。
サービス車両は一方通行を逆走できないため、消防車が燃えている建物の反対車線側にいると遠回りせざるを得ない、という例が Wiki に挙げられています。
二方向道路は渋滞を増やしうる一方で経路の制約が少ない、という説明もあります。
もう一つ、交差点を作らずに道路を上下に通す方法として「Elevation(高さ)」機能があります。
開始地点を基準に道路の高さを変えられ、立体交差のように道路同士を重ねて通すことができます。
Elevation の刻み幅(Elevation step)は 1.25 / 2.50 / 5.00 / 10.00 メートル単位で設定できると Wiki に説明されています。
Replace ツールで種別を変える
既存の道路の一部だけを別のタイプに置き換えたいときは、道路描画ツールの「Replace」を使います。
公式 Wiki によると、交通機関(Transportation)のメニュー(バスやトラムなどの公共交通を建てるメニュー)が解放された後は、そのメニューから開いた Replace ツールで一部の道路タイプへトラム線路やバス専用レーンを追加することもできます。
ただし、トラム線路はハイウェイ・路地・砂利道・一部の橋には追加できないという制限があります。
Wiki の Transportation によると、バスとタクシーはマイルストーンの進行で、トラムなどほかの交通手段は開発ツリーの開発ポイントで解放されます。
交差点の作り方
渋滞の多くは交差点で発生します。ここでは公式 Wiki に明記されているゲームの仕様と、あくまで一般的な考え方として書ける内容を分けて紹介します。
仕様:信号・標識・横断歩道
公式 Wiki によると、交差点には信号機(Traffic lights)と一時停止標識(stop sign)を追加・削除して交通の流れを制御できます。
道路区間の端には、左折禁止・直進禁止・右折禁止の標識を追加・削除して特定方向への進行を禁止することもでき、横断歩道も同じく道路区間の端に追加・削除できます。
これらは「Road Attachments(道路への装飾)」として扱われています。
仕様:ラウンドアバウト
交差点や道路の端は、ラウンドアバウトに置き換えることができます。
公式 Wiki によると、ラウンドアバウトの車線数は接続する道路の車線数に依存し、進入する車両は基本的に周回中の車両に道を譲りますが、割り込めそうな隙があれば割り込むこともあると説明されています。
ラウンドアバウトには小・中・大・特大の4サイズがあり、中・大・特大サイズを使うには、プログレッション(進行)パネルの道路の開発ツリーで「Roundabouts」を解放する必要があります。
Wiki に載っている価格は次のとおりです(この節は 1.1 時点で確認された記述で、現行バージョンと一致するかは未確認です)。
- 小:₡200
- 中:₡500(Roundabouts の解放が必要)
- 大:₡1,000(Roundabouts の解放が必要)
- 特大:₡1,500(Roundabouts の解放が必要)
一般的な考え方(ゲームの仕様ではありません)
速度の高い幹線道路ほど、信号のある交差点の数を減らし、代わりにラウンドアバウトや Elevation による立体交差を使うと、車が止まる回数を減らしやすくなります。
生活道路同士の交差点は一時停止標識だけで十分なことが多く、信号を付けすぎるとかえって流れが悪くなることがあります。
これは CS2 特有の保証された仕様ではなく、一般的な都市計画の考え方として参考程度にとどめてください。
公共交通で車を減らす
渋滞対策のもう一つの柱は、車での移動そのものを減らすことです。
公式 Wiki によると、公共交通の運賃(チケット価格)は市民の経路選択(pathfinding)の計算に影響し、市民は時間・移動の快適さ・費用を天秤にかけながら、公共交通と自家用車のどちらを使うかを選んでいます。
運賃を下げるほど公共交通が選ばれやすくなる、という単純な話ではありませんが、費用が選択に影響する要素の一つであることは公式に説明されています。
バスとタクシーの違い
公式 Wiki によると、バスは序盤の公共交通網の中心となる存在で、安価で柔軟に路線を組める一方、市内の交通状況の影響を強く受けます。
タクシーはバスと同じく路線を用意しなくてよい柔軟な手段ですが、輸送力が低く、市の渋滞に寄与しつつ、その渋滞の影響も受けると説明されています。
つまりタクシーは「渋滞の原因にもなり、渋滞の被害者にもなる」手段という位置づけです。
トラムと自転車で車以外の選択肢を増やす
トラム線路は、前の章で触れた Replace ツールで既存道路に敷設できるほか、地形上に道路とは別に敷設して、他の交通から独立させる(バイパスさせる)こともできると Wiki に説明されています。道路と混走させたくない場合は、専用の敷地を用意する選択肢もあるということです。
Patch 1.4.2f1「Bike Patch」(2025年11月19日配信)では、自転車専用レーン(Bicycle Lanes)と自転車通行制限(Bicycle Traffic Restriction)が追加されました。車以外の短距離移動の選択肢として使えます。
Transportation の情報表示で路線を確認する
Transportation の情報表示パネルには、旅客系の交通手段ごとの路線数・観光客数・市民の利用者数と、その合計が表示されます。
地図側は交通システム全体を強調表示します。
路線を増やしたのに利用者が増えていないときは、このパネルで路線数と利用者数を見比べると状況を把握しやすくなります。
貨物・産業の配置
渋滞は市民の移動だけでなく、貨物を運ぶトラックによっても起きます。ここでは配送コストの仕組みと、最近のパッチで貨物まわりがどう変わったかを分けて見ていきます。
配送コストと産業・商業の配置
公式 Wiki によると(この節の記述はプリリリース時点で最終確認されたままで、1.6.2f1 で同じ挙動かは確認できていません)、配送車両は輸送距離が長いほど輸送コストが増えるため、企業は資源をなるべく近くで売ろうとする、という説明があります。産業ゾーンと、その資源を使う商業ゾーンをできるだけ近くに配置すると、この仕組み上トラックの移動距離が短くなりやすいと考えられます。
最近のパッチでの貨物まわりの変更
Patch 1.3.6f1「Bridges and Ports」(2025年10月30日配信)では、資源バランスの調整と、建物がレベルアップする前に資材を配送する仕様が加わり、公式は「既存のセーブデータでは当面トラックの交通量が大幅に増える見込みで、渋滞箇所の改善が必要になる場合がある」とアナウンスしています。レベルアップ待ちの建物が資材を受け取り終えれば正常化するとも説明されていました。
続く Patch 1.4.2f1(2025年11月19日配信)では、資源配送車両が1回の配送で複数の配送先へまとめて資材を運べるようになりました。
公式は、同時に多くの資源要求がある大都市の交通量削減に役立つとしています。
あわせて、買い物客が多すぎることで生じていた意図しない交通量増加の不具合も修正されました。
大型の産業ゾーンを新設した直後や、パッチ直後に古いセーブデータを読み込んだ直後は、資材配送のためのトラック交通が一時的に増えやすい時期です。渋滞が悪化しても、しばらく様子を見てから道路を増設するか判断するのも一つの手です。

なお、Paradox Mods(CS2 の公式の MOD 配布サービス)には、交通を細かく制御する「Traffic」という名称の MOD(有志が作ってゲームに機能を足す追加データ)も配信されています。本記事では MOD 導入までは扱わないので、MOD の入手先や互換性の見方は、すぐ上の「あわせて読みたい」のカードで紹介している MOD の入門記事を参考にしてください。
パッチで変わった交通の仕様
CS2 の交通・経路(pathfinding)の仕様は、過去のパッチで何度か調整されています。公式パッチノートで確認できた範囲を、配信日順に整理しました。
交通・経路に関わる主なパッチ
| バージョン(配信日) | 交通・経路に関わる変更 |
|---|---|
| 1.2.0f1(2024-12-11) | 「Traffic Routes」(車両・歩行者・道路・建物を選ぶと、そこを通る経路を交通の種類ごとに色分けして表示する機能。線が太いほど交通量が多い)と、全サイズの新ラウンドアバウトバリエーション7種を追加。カーブした砂利道・路地に区画された建物の約0.1%で起きていた経路計算失敗の接続不良を修正 |
| 1.2.5f1「Anniversary Patch」(2025-03-18) | 対向・横断する交通を塞いでいる車両に交差点を抜ける優先度を付与し、一部の交差点の流れを改善。バスが停留所を離れる際の予期しないUターンを修正。緑信号で不必要に減速していた不具合を修正 |
| 1.3.6f1「Bridges and Ports」(2025-10-30) | 資源バランス調整と建物レベルアップ前の資材配送追加により、既存セーブでトラック交通量が一時的に大幅増加する見込みとアナウンス |
| 1.4.2f1「Bike Patch」(2025-11-19) | 前回の更新後に増えた歩行者の交通量を抑えるバランス調整/自転車専用レーン・自転車通行制限を追加/資源配送車両の複数配送先まとめ配送を追加/買い物客過多による意図しない交通量増加を修正 |
| 1.5.7f1「Spring Cleaning Patch」(2026-04-29) | 市民がタクシーで転入・転出する際に生じる移動時交通量を削減 |
| 1.5.9f1「Morning Dew」(2026-05-27) | 車両の不要なUターンを削減。ハイウェイの出口や交差点に近づく際、より早いタイミングで曲がる車線を選択するよう改善 |
| 1.6.0f1「Summer Solstice」(2026-06-22) | 用途(通勤・通学・買い物・余暇)ごとに経路計算の距離上限を個別に設定。ルートが見つからない市民の扱いを整理。合法Uターン・違法Uターンのコストを見直し |
| 1.6.2f1「Autumn Breeze」(2026-09-16) | 経路計算そのものの変更は無し/市民が車以外の手段で帰宅したときや世帯の引っ越し時に車が置き去りになる不具合、駐車場が無く消えた車が市外接続へ移され、取りに行く不要な移動が生じていた不具合を修正(ほかはゴミ収集車・企業の入居優先度・UIフレームワーク更新などが中心) |
直近2パッチで変わった点
最新の 1.6.2f1「Autumn Breeze」(2026年9月16日配信)には、経路計算そのものの変更はありませんが、車の移動に関わる修正が入っています。
市民が車以外の手段で帰宅したときに、車が駅などに置き去りになることがある不具合が直りました。
駐車場が見つからずに消えた車が市外接続(マップの外へつながる道路)へ移され、それを取りに行く不要な移動が生じていた不具合も修正されています。
直前の 1.6.0f1 では、経路計算の距離上限やUターンのコストが見直されています。
長距離の異常な移動や不要なUターンが気になっていた場合は、この2つのパッチでの変化を踏まえて改めて様子を見るとよさそうです。

CS2 の渋滞対策でよくある質問
- CS2 で渋滞している場所はどうやって探せばいいですか?
-
Traffic の情報表示(Info View)を開くと、道路が流れの良さに応じて緑〜赤で色分けされます。地図凡例で「Traffic Volume」を選べば交通量表示に切り替えられ、道路名をクリックすると詳細を確認できます。
- 一方通行にすると渋滞は減りますか?
-
公式 Wiki は「一方通行の道路は交通を1方向に限定でき、渋滞を減らせる」と説明しています。ただしサービス車両(消防車など)は逆走できないため、遠回りが必要になる場面もある点は把握しておいてください。
- ラウンドアバウトと信号、どちらがいいですか?
-
公式 Wiki に断定的な優劣の記述はありません。
ラウンドアバウトは進入車両が周回中の車両に道を譲る仕組みで、接続する道路の車線数に応じてサイズを選べます。
速度の高い道路の交差点でよく使われる、という一般的な都市計画の考え方はありますが、これはゲームが保証する仕様ではありません。
- CS1 の TM:PE のような交通MODは CS2 に必要ですか?
-
TM:PE(Traffic Manager: President Edition)は CS1 専用の MOD で、CS2 の標準機能ではありません。
CS2 の Paradox Mods にも「Traffic」という名称の MOD が配信されていますが、本記事では MOD を使わない対策だけを扱っています。
MOD の入手先や互換性の見方は「MOD入門」の記事を参考にしてください。
まとめ
CS2 の渋滞対策は、MOD を入れなくても「Traffic の情報表示で流れを見る」「道路タイプと車線数を意識して階層を分ける」「交差点は信号・標識・ラウンドアバウトを使い分ける」「公共交通とトラムで車の移動そのものを減らす」「産業と商業の配置で貨物の移動距離を抑える」という基本を押さえるだけでもかなり変わります。パッチのたびに経路計算やUターンのコストが調整されているので、大きなアップデートの後は挙動が変わっていないか一度確認する習慣をつけておくとよいでしょう。







