Cities: Skylines 攻略ガイド

実在の日本の街を再現する:国土地理院の標高データで Cities: Skylines / CS2 用ハイトマップを作る

公開 執筆:Yuya Itonaga
夜の都市を空から見下ろした写真

自分の住む街や旅先の地形を、そのまま Cities: Skylines のマップにしたい。そんな「実在都市の再現」は、シリーズのプレイヤーに長く愛されている遊び方です。鍵になるのが、地形の高さを白黒画像で表した「ハイトマップ」。この記事では、日本国内なら国土地理院の高精度な標高データが無料で使えることを踏まえ、緯度・経度を入れるだけで CS1 / CS2 用のハイトマップを作れるツールと、マップエディタに読み込むまでの手順をまとめます。

ハイトマップとは

ハイトマップは、地形の標高を画素の明るさで表したグレースケール画像です。黒が最も低く、白が最も高い地点。マップエディタはこの画像を読み込んで、ゲーム内の 3D 地形を一気に作ります。1画素が何メートル四方に相当するか(解像度)と、白が何メートルの高さを表すか(高さスケール)はゲームごとに決まっていて、CS1 と CS2 では仕様が大きく違います。

CS1 と CS2 のハイトマップ仕様

項目CS1CS2 プレイ可能エリアCS2 ワールドマップ
画像サイズ1081 × 1081 px4096 × 4096 px4096 × 4096 px
一辺の実距離17.28 km約 14.3 km約 57.3 km
1 px あたり16 m約 3.5 m約 14 m
ビット深度16bit(8bit も可)16bit16bit
白の高さ1024 m 固定Height Scale で設定(200〜10,000 m、既定 4096 m)同左
形式PNG または RAWPNG / TIFFPNG / TIFF

CS2 は解像度が約 4.6 倍細かくなった代わりに、プレイ可能エリアと、その周囲の景色を担うワールドマップの 2 枚が必要です。ワールドマップはプレイ可能エリアを中心に、一辺で約 4 倍(面積で約 16 倍)の範囲を覆います。CS1 は 1 枚で 17.28 km 四方をカバーし、中央の 25 タイル分(9.6 km 四方)が実際に開発できる範囲です。

日本の地形なら国土地理院の標高タイルが最適

海外製のハイトマップ生成サービスは、世界を一律に約 30 m メッシュで覆う衛星由来のデータを使うものが多く、日本の入り組んだ海岸線や河川の堤防はつぶれがちです。国土地理院が公開している「標高タイル」は、航空レーザー測量による 5 m メッシュ(DEM5A)と、全国を覆う 10 m メッシュ(DEM10B)を、地図タイルと同じ座標系で配信しています。CS2 の約 3.5 m/px という要求に応えられる、日本国内では最も精細な公開データです。

標高タイルは「出典の記載のみで利用可能」な地理院タイルです。生成した PNG には出典情報を埋め込んでいます。マップを Workshop や Paradox Mods で公開するときは、説明文に「地理院タイル(標高タイル)を使用」と書き添えてください。

ハイトマップ生成ツール

中心にしたい地点の緯度・経度と、作りたいゲームを選んで「生成」を押すだけです。標高タイルの読み込みから 16bit PNG の書き出しまで、すべてお使いのブラウザの中で行うので、サーバーに位置情報を送ることはありません。CS2 のプレイ可能エリアは 5 m メッシュを優先し、整備されていない場所は自動で 10 m メッシュで補います。

場所

座標は 地理院地図 で地点を右クリック→「座標」などから調べられます。対応範囲は日本国内(緯度20〜46、経度122〜154)。

出力

CS1 は白=1024m の固定スケールで書き出します(16bit なので 1 階調 ≒ 1.56cm)。海面と標高データが無い場所は 0m にします。

標高データ: 地理院タイル(標高タイル)(出典: 国土地理院)。CS2 プレイ可能エリアは 5m メッシュ(DEM5A)を優先し、未整備の場所は 10m メッシュ(DEM10B)で補います。海外の地形は未対応です。

使い方

  1. 候補地から選ぶか、地理院地図などで調べた緯度・経度を入力する。入力した地点がマップの中心になります。
  2. 対象を選ぶ。CS2 は「プレイ可能エリア」と「ワールドマップ」を同じ中心で 1 枚ずつ生成してください。
  3. CS2 は高さスケールを選ぶ。迷ったら「自動」。範囲内の最高地点に合わせた値が生成後に表示されるので、エディタで同じ値を設定します。
  4. 「ハイトマップを生成」を押す。CS1 は数秒、CS2 は 200 枚超のタイルを読むため 30 秒前後かかることがあります。
  5. プレビューと標高の範囲を確認して、PNG をダウンロードする。

生成結果の見方

「標高」は範囲内の最低・最高地点です。海面より低い場所と、標高データが無い海上は 0 m にしています。「白の高さ」は、この PNG の白が何メートルに対応するか。CS1 は 1024 m 固定なので、1024 m を超える山は頭が切れます(富士山周辺を作るなら CS2 向きです)。「使用タイル」は、5 m メッシュ(dem5a)と 10 m メッシュ(dem)を何枚ずつ読んだかの記録です。

マップエディタに読み込む

CS1 の場合

ダウンロードした PNG を、ゲームの Heightmaps フォルダに置きます。Windows は %LOCALAPPDATA%\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\MapEditor\Heightmaps、macOS は ~/Library/Application Support/Colossal Order/Cities_Skylines/Addons/MapEditor/Heightmaps、Linux は ~/.local/share/Colossal Order/Cities_Skylines/Addons/MapEditor/Heightmaps です。マップエディタで新規マップを作り、地形ツールの「Import Heightmap」から選ぶと地形が生成されます。海面の高さはエディタ側で 0〜500 の範囲で調整できるので、海岸線の様子を見ながら合わせてください。

CS2 の場合

CS2 のエディタでは、地形の設定画面(Terrain Inspector)に「Heightmap」(プレイ可能エリア用)と「World Map」(周囲用)の 2 つの読み込み欄があります。それぞれに生成した PNG を「Select from Disk」で指定するか、ゲームの Heightmaps フォルダに置いてハイトマップブラウザから選びます。同じ画面の Height Scale を、ツールが表示した「白の高さ」と同じ値にしてください。ここがずれると、地形全体が縦に伸び縮みします。

CS2 の 2 枚は必ず同じ中心・同じ高さスケールで生成してください。ワールドマップの中央(一辺で 4 分の 1 の範囲)がプレイ可能エリアと重なる設計なので、中心がずれると境界に段差が出ます。

きれいに仕上げるコツと注意点

  • 海と川は 0 m になる:海上は標高データが無いため 0 m、河川の水面は堤防より低い実測値になります。エディタで海面を少し上げると、自然な水面が現れます。
  • 5 m メッシュの未整備地域:山間部などでは 10 m メッシュで補うため、境目に細かな段差が出ることがあります。エディタのスムーズツールで軽くならしてください。
  • 建物や高架は含まれない:標高タイルは地面の高さ(DEM)なので、ビルや高速道路の高架は再現されません。道路網は別途、地図を見ながら引く必要があります。
  • 都心部は平ら:東京の下町や大阪の中心部は標高差が数メートルしかなく、プレビューはほぼ真っ黒に見えます。異常ではありません。起伏を楽しみたいなら、横浜や神戸のように海と山が近い場所がおすすめです。
  • 海外の地形は未対応:このツールは日本国内(緯度 20〜46、経度 122〜154)だけを扱います。海外の地形は今後の対応予定です。

まとめ

CS1 は 1081 px・白=1024 m の 1 枚、CS2 は 4096 px の「プレイ可能エリア」と「ワールドマップ」の 2 枚を同じ中心・同じ高さスケールで用意する。日本の地形なら国土地理院の標高タイルが最も精細で、上のツールならブラウザだけで生成できます。地形ができたら、道路や区画を効率よく引くための MOD をMOD 入門の記事で揃えてください。