Cities: Skylines(以下 CS1。日本語では「シティーズスカイライン」とも呼ばれます)を始めるとき、最初の画面に並ぶマップの多さに迷う方は多いはずです。この記事では、マップを選ぶときに見ておきたいポイントと、CS1 の標準マップの一覧、初めてならどう選ぶかの考え方をまとめます。Steam Workshop で配布されているマップや、自分でハイトマップから作る方法にも触れます。本記事は CS1 の Patch 1.21.1-f9(2026年4月15日配信、公式アナウンスによれば前週までに報告されたバグ修正のみの小規模な更新)時点の情報をもとにしています。CS2(Cities: Skylines II)はマップの配信基盤や仕様が別物なので、この記事では CS1 の内容だけを扱います。
マップ選びで見る点
公式Wiki(skylines.paradoxwikis.com)の Maps のページでは、マップごとに天然資源の配置が違うと説明されています。この記事では、それに加えて、マップ全体の広さ(全マップ共通の仕様)、建物の見た目のスタイル(Wiki の Themes のページ)、当サイトの序盤攻略記事(CS1の始め方と序盤の進め方)で触れている水路の位置関係の4つの観点で見ていきます。
水路の位置関係(上水道と下水の上流・下流)
個々のマップの地形特徴(どのマップが初心者向きか)を裏づける公式資料は、当サイトの調査範囲では見つかっていません。当サイトでは、上水道の取水施設は下水の排出口より必ず上流に置くという序盤の基本を満たしやすいマップ(川の上流側に平地がある、開放水域に近すぎない等)を選ぶと、インフラ配置で迷いにくいと整理しています。これは公式の推奨ではなく、当サイトの序盤攻略記事と同じ考え方です。
天然資源(森林・肥沃地・石油・鉱石)
公式Wiki(Natural resources、少なくとも一部はバージョン1.16時点の確認注記あり)によると、マップ上の天然資源は森林・肥沃地・石油・鉱石の4種類で、資源オーバーレイを開くと分布を確認できます。このうち森林と肥沃地は再生可能な資源で、林業・農業を続けても枯渇しません。一方で石油と鉱石は採掘で消費される資源で、掘り続けるといずれ枯渇します。工業に力を入れたいマップを選ぶなら、資源オーバーレイで自分がやりたい産業に合う資源が近くにあるかを先に確認しておくと、後からの計画変更が減ります。
マップ全体の広さと解放できるタイル数
公式Wiki(Maps、少なくとも一部はバージョン1.19時点の確認注記あり)によると、マップ全体は9×9=81タイル(17.28km四方、面積298.5984km²)で構成されています。このうち基本ゲームで解放できるのは9タイルまでです。境界線が表示されるのは中央の25タイル(5×5、9.6km四方、92.16km²)で、MOD を使えば遊べる範囲を25タイル、または81タイル全体まで広げられると案内されています。この点は当サイトのハイトマップを作る記事の記述(CS1 は中央25タイル分が実際に開発できる範囲)とも一致します。マップごとにこの数値そのものは変わりませんが、平地が多いか山がちかといった地形の傾向はマップによって異なります。
テーマ(建物の見た目)
公式Wiki(Themes、実体は District styles ページ、少なくとも一部はバージョン1.14時点の確認注記あり)によると、基本ゲームには「Vanilla(デフォルト)」と「European Style」の2つの建物スタイルがあり、マップはこのどちらかを既定のスタイルとして使います。これは建物の外観(アーキテクチャスタイル)を切り替える仕組みで、後述する気候帯(Boreal・Temperate・Tropical)とは別の概念です。ヨーロッパ風の街並みにしたい場合は、マップの既定スタイルも確認しておくとイメージに近づけやすくなります。
このほか、道路・鉄道・船・飛行機で他地域とつながる「外部接続」もマップを選ぶときの観点として挙げられることがありますが、個々のマップの外部接続の詳細を説明した公式資料は、当サイトの調査範囲では見つかっていません。気になる場合はマップ選択画面のプレビューで、外部接続らしき道路や線路の位置を確認してから選ぶとよいでしょう。
標準マップの一覧(2026年9月22日時点)
公式Wiki(Maps、少なくとも一部はバージョン1.19時点の確認注記あり)は、基本ゲームの標準マップを気候帯ごとに分類しています。それぞれ実在都市をモデルにしたマップがあると説明されています。この節の数値・マップ名は、Wikiのその確認時点(1.19)のものです。
気候帯ごとの標準マップ(9マップ)
| 気候帯 | マップ名 | モデルにした実在都市 |
|---|---|---|
| Boreal(寒冷) | Black Woods | ストックホルム |
| Boreal(寒冷) | Green Plains | ワシントンD.C. |
| Boreal(寒冷) | Riverrun | セントルイス |
| Temperate(温帯) | Islands | ヴェネツィア |
| Temperate(温帯) | Shady Strands | イスタンブール |
| Temperate(温帯) | Two Rivers | オタワ |
| Tropical(熱帯) | Diamond Coast | 香港 |
| Tropical(熱帯) | Lagoon Shore | ギリシャ |
| Tropical(熱帯) | Sandy Beach | サンフランシスコ |
European Maps(3マップ)
上記9マップに加え、公式Wikiは Patch 1.1.0 で追加された「European Maps」としてCliffside Bay・Foggy Hills・Grand Riverの3マップを挙げています。これらはパッチによる無料アップデートで基本ゲームに追加されたもので、購入が必要な DLC ではありません。基本ゲームの標準マップは、気候帯の9マップとあわせて合計12マップになります。
DLCのマップ
公式Wikiは、Snowfall・Natural Disasters・Mass Transit・Green Cities・Parklife・Industries・Campus・Sunset Harbor・Airports・Plazas and Promenades・Financial Districts・Hotels & Retreats の各拡張DLCと、Map Pack CCP・Map Pack 2 CCP・Map Pack 3 CCP の各コンテンツクリエイターパックにも、それぞれ専用マップが追加されると説明しています。ただし個々のマップ名までは当サイトの調査範囲では確認できていないため、この記事では列挙していません。所有しているDLCがあれば、ゲーム内のマップ選択画面で確認してください(この記事はDLCの購入をすすめるものではありません)。
初めてならどう選ぶか
当サイトでは、初めてのプレイでは次のような順番でマップを絞り込むことをすすめています。あくまで当サイトの整理であり、公式が特定のマップを初心者向けと案内しているわけではありません。
気候帯・建物スタイルと地形をまず見る
寒冷地の街並みにしたいか、温帯や熱帯のリゾート風にしたいか、ヨーロッパ風の建物スタイルにしたいかで、Boreal・Temperate・Tropical・European の中から候補を絞ります。
プレビュー画像で、川や海の位置と、平地がどれだけ広いかをざっと見ます。上水道の取水施設を置く場所が、下水の排出予定地より上流側にとれそうかを意識すると、序盤のインフラ配置で困りにくくなります。
資源を確認し、迷ったら始めてみる
ゲーム開始後、資源オーバーレイを開いて森林・肥沃地・石油・鉱石の分布を確認します。工業に力を入れたい場合は、狙いの資源が近くにあるマップかどうかで満足度が変わります。
個々のマップの難易度差を裏づける公式資料は無いため、迷いすぎるよりも標準マップのひとつで一度街づくりを始め、慣れてから次のマップや Workshop のマップを試す方が現実的です。序盤の具体的な進め方はCS1の始め方と序盤の進め方の記事にまとめています。
Workshop のマップと自作マップ
Steam Workshop で共有されたマップ
公式Wiki(Maps)は、CS1 にはマップエディタと Steam Workshop を通じた共有機能が用意されていると説明しています。標準マップ以外を試したくなったら、Steam のワークショップページで他のプレイヤーが公開したマップをサブスクライブする方法があります。Workshop でのマップの探し方や、対応バージョンの見方(作者が付ける「x.x.x-compatible」タグ・更新日・コメント欄の確認)は、CS1・CS2のMOD入門の記事で解説しているMODの探し方と同じ考え方が使えます。
Workshopのマップは、更新が止まっている古いものだと現行バージョンで正しく読み込めないことがあります。導入前に更新日とコメント欄を確認しておきましょう。
マップエディタとハイトマップ
公式Wiki(Maps)によると、実在の地形データ(ハイトマップ)をマップエディタに読み込んで、自分だけのマップを作ることもできます。実際の地形を使ったハイトマップは、モデルコミュニティ(modding community)がオンラインで見つけたものをよく使うと説明されています。当サイトでも、地理院タイルの標高データからCS1用のハイトマップをブラウザ上で作れるツールを用意しています。作り方はハイトマップを作る記事で、地点の選び方から生成、マップエディタへの読み込みまで手順を紹介しています。
よくある質問
- 初心者はどのマップを選べばいいですか?
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特定のマップを初心者向けとする公式の案内は見つかっていません。当サイトでは、上水道の取水施設を下水の排出口より上流に置きやすいマップ(川の上流側に平地がある、開放水域に近すぎない等)を目安として整理しています。迷ったら標準マップのどれかで一度始めてみるのも現実的です。
- CS1のマップは全部で何種類ありますか?
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公式Wikiによると、基本ゲームの標準マップは気候帯(Boreal・Temperate・Tropical)ごとの9マップと、Patch 1.1.0で追加されたEuropean Mapsの3マップをあわせて12マップです。これに加えて各拡張DLCやコンテンツクリエイターパックにも専用マップが追加されますが、個々のマップ名は当サイトの調査範囲では確認できていません。
- マップは後からどこまで広げられますか?
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公式Wikiによると、マップ全体は9×9=81タイルで構成され、基本ゲームで解放できるのは9タイルまでです。境界線が表示されるのは中央の25タイル(5×5、9.6km四方)で、MODを使えば25タイル、または81タイル全体まで広げられると案内されています。
- 「テーマ」はマップの地形を選ぶ機能ですか?
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いいえ。公式Wiki(Themes、少なくとも一部はバージョン1.14時点の確認注記あり)によると、これは「Vanilla」と「European Style」という2つの建物スタイル(外観)を切り替える仕組みで、気候帯(Boreal・Temperate・Tropical)とは別の概念です。地形や資源の分布ではなく、建物の見た目が変わります。
- Workshopのマップと自作マップはどちらがおすすめですか?
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どちらも公式のマップエディタと共有機能の範囲内の遊び方です。手軽に試したいならWorkshopで公開済みのマップをサブスクライブし、実在の地形を再現したいならハイトマップからマップエディタで作る方法があります。当サイトのMOD入門記事とハイトマップ作成記事にそれぞれの手順をまとめています。
まとめ
CS1のマップ選びでは、公式Wikiで確認できる範囲だと、天然資源(森林・肥沃地・石油・鉱石)の分布、マップ全体の広さと解放できるタイル数、建物スタイル(Vanilla・European)の3点が手がかりになります。これに当サイトの序盤攻略記事の考え方である水路の位置関係を加えて、4つの観点で見ておくと選びやすくなります。標準マップは気候帯の9マップとEuropean Mapsの3マップをあわせた12マップが基本ゲームで用意されており、各拡張DLCにも専用マップが追加されます。個々のマップの難易度差を示す公式資料は見つからなかったため、迷ったら標準マップのどれかで一度始め、慣れてからWorkshopのマップや自作のハイトマップに挑戦する流れがおすすめです。序盤の具体的な進め方はCS1の始め方と序盤の進め方、CS2との違いが気になる方はCS1とCS2の違いを比べた記事もあわせてご覧ください。






