Cities: Skylines II(CS2)の道路の作り方:道路ツール・交差点・ラウンドアバウトの使い方

Cities: Skylines II(CS2)の道路の作り方:道路ツール・交差点・ラウンドアバウトの使い方

Cities: Skylines II(以下 CS2)で街を広げていくと、道路をまっすぐ引けない、交差点がガタガタになる、ラウンドアバウトの置き方が分からない、といった悩みにぶつかりがちです。日本語では「シティーズ スカイライン2」とも呼ばれるこのゲームは、道路ツールの各モードとスナップの仕組みを知っているかどうかで作業効率がかなり変わります。この記事では、道路の作り方・交差点の作り方・ラウンドアバウトの置き方を、公式 Wiki(cs2.paradoxwikis.com)とパッチノートの範囲でまとめます。渋滞そのものの対策は姉妹記事で詳しく扱っているので、本記事は「作り方・ツールの使い方」に絞ります。本記事は CS2 の Patch 1.6.2f1「Autumn Breeze」(2026年9月16日配信)時点の内容です。

目次

道路ツールの基本

道路の建設は「Roads」パネルから行います。ここではツールモードとスナップの仕組みを、公式 Wiki の「Road construction and tools」節(1.0時点で確認されている記述です)の範囲で紹介します。

Tool Mode:6種類の描き方

公式 Wiki によると、Tool Modeは道路の形状を決める設定で、次の6種類があります。ホットキーを割り当ててモードを切り替えることもできます。

Tool Mode 操作
Straight(直線)1回目のクリックで始点、2回目で終点を決める
Simple Curve(単純曲線)始点→曲がり具合→終点の3クリック
Complex Curve(複合曲線)始点→1つ目の曲がり→2つ目の曲がり→終点の4クリック
Continuous(連続)始点→曲がり→終点のあと、さらにクリックを重ねて曲がりと終点を追加していける
Grid2点を置いたあと横方向にドラッグして格子状の道路網を作る
Replace(置換)既存の道路の上にカーソルを合わせ、区間を別の道路タイプへ置き換える

Replace は、幅の異なる道路タイプへ置き換えるとき、カーソルを左・右・中央のどこに合わせるかで新しい道路の置かれる位置が変わります。単に道路を引き直すのではなく、既存の区画を活かしたまま種別だけを変えたいときに向いています。公式 Wiki によると、トランスポーテーションメニューが解放されてからは、同じ Replace ツールで一部の道路タイプへトラム線路やバス専用レーンを追加することもできます(トラム線路はハイウェイ・路地・砂利道・一部の橋には追加できません)。

スナップの種類

公式 Wiki によると、デフォルトでは道路はゾーンセルの長さ・90度の角度・建物の側面・ゾーングリッド・ガイドライン・既存のジオメトリにスナップします。この挙動は建設メニュー内で項目ごとにオフにでき、全スナップの一括オン/オフもホットキーで切り替えられます。ゾーンセル長へのスナップは8メートル刻みで、ガイドラインへのスナップは他の道路網とつなげたりハイウェイのランプを作ったりするときに有用ですが、オンのままだとグリッドが崩れることがあります。ゾーングリッドへのスナップは、カーソル下の最適なグリッド(道路が最初にできたグリッドとは限りません)に合わせる挙動です。

Grid・Parallel Mode・Elevation

2023年6月19日付の開発日記「Road Tools」(製品版発売前の説明である点に注意してください)によると、Grid モードは3クリックで街区を作れる機能で、最初のクリックで道路グリッドの始点の角を、2回目で幅、3回目で長さを決めます。区画整理された住宅地を手早く敷きたいときに向いています。

公式 Wiki によると、Parallel Modeは2本の道路を完全に並行に作る機能で、オフセットはゾーンセル単位で0.25から12まで設定できます。同開発日記でも、ハイウェイなど2本の道路を固定かつ調整可能な距離で自動的に並行に作れる機能として紹介されており、他のツールモードも併用できるため、なめらかなハイウェイのカーブも作りやすいとされています。Elevation(高さ)は開始地点を基準にした道路の高さを決める設定で、交差点を作らずに道路を上下に通せます。公式 Wiki によると、刻み幅は 1.25/2.50/5.00/10.00メートルで設定できます。なお、Patch 1.5.4f1(2026年2月18日配信)のパッチノートにある「elevation tool の初期プリセットの変更」は、地形を削る Terraforming(地形編集)ツールの項目で、道路の Elevation の話ではありません。

ポイント

格子状の住宅地は Grid モード、まっすぐ長いハイウェイは Parallel Mode、既存道路の種別だけ変えたいときは Replace、と用途で使い分けると作業が速くなります。スナップが邪魔なときは、全部オフにせず該当する項目だけを切ると微調整しやすくなります。

道路の種類の選び方

道路タイプごとに車線数と制限速度が異なり、これがそのまま輸送力の目安になります。ここでは公式 Wiki の道路タイプ表(この表を含む節は少なくとも一部が1.0時点で確認されています)から、代表的なタイプを抜き出しました。

車線数と制限速度の目安

制限速度はゲーム内部では共通の数値で管理されていて、表示はテーマ設定(欧州/北米)で変わります。目安として欧州テーマの表示速度も併記します。

道路タイプ(例) 内部の速度値 表示速度(欧州テーマ)
Two-Lane Road(生活道路クラス)80.040km/h
Four-Lane Road(集散道路クラス)100.050km/h
Six-Lane Road(幹線道路クラス)100.050km/h
Two-Lane Two-Way Highway200.0100km/h
Two-Lane One-Way Highway240.0120km/h

なお「生活道路」「集散道路」「幹線道路」という呼び方は、姉妹記事(CS2の渋滞対策)と同じく本記事が説明のために使う一般的な整理で、公式パッチノートや Wiki の正式な用語ではありません。

Development Tree(開発ツリー)で解放する

公式 Wiki によると、ハイウェイ・大型道路・大サイズのラウンドアバウト・駐車エリア・道路のアップグレード(木・芝生・広い歩道)など、道路に関する機能の多くは progression パネル(development tree)で解放する必要があります。同じく公式 Wiki(Progression 記事、少なくとも一部は 1.1.5f1 時点で確認)によると、都市は Population・Happiness から一定時間ごとに、また建物・道路・グリッド接続の設置に応じても XP を得てマイルストーンに到達し、最初のマイルストーン「Tiny Village」で Four-Lane Roads(4車線道路)が解放されます。マイルストーンで解放された時点では基本機能だけが使え、追加の機能は Development Points(Tier1=1〜Tier4=8ポイント)でツリー内のノードを解放していく仕組みです。各道路機能がどのマイルストーンで解放されるかまでは特定できていません。

交差点と道路の付属物

交差点まわりの見た目と機能は「Road Attachments(道路への装飾)」で調整します。公式 Wiki(Road Attachments 節、1.0時点で確認)によると、装飾は左クリックで追加、右クリックで削除します。

信号・標識・横断歩道

装飾 できること
信号機・一時停止標識交差点の交通の流れを制御
左折禁止・直進禁止・右折禁止の標識道路区間の端で特定方向への進行を禁止
横断歩道道路区間の端に追加
広い歩道/芝生路肩駐車スペースの代わりに歩行者用スペースを作る
木/防音壁騒音公害の低減(木は道路のみ、防音壁はハイウェイのみ)
照明ハイウェイ区間に追加でき、夜間の安全性と低電圧の電力供給能力を持たせる

道路を交差させると自動で交差点ができる

2023年6月19日付の開発日記(製品版発売前の説明)によると、道路の建設は既存の道路をまたいで作れるよう設計されており、道路同士が交差する場所には交差点が自動的に作られます。あわせて、より簡単な配置ルールで使える既製の交差点(premade intersections)のコレクションも用意されており、空き地または既存の道路の上に配置すると既存の道路網に自動的に接続され、複雑なハイウェイの交差点やハイウェイ〜一般道の移行用パーツも含まれるとされています。ただし Patch 1.3.3f1(2025年6月11日配信)で重なった道路の配置によるクラッシュを修正した際に、道路と既製の交差点の配置のされ方自体が変わっており、現行バージョンでの細かな操作手順が開発日記の説明と完全に一致するかは確認できていません(cs2.paradoxwikis.com にも交差点専用の独立ページは見つかりませんでした)。

攻略メモ

Patch 1.2.5f1「Anniversary Patch」(2025年3月18日配信)では、横断する交通を塞いでいる車両に交差点を抜ける優先度を与える調整が行われ、一部の交差点の流れが改善されています。信号のタイミングを個別に調整できないぶん、交差点の形自体(車線の数・角度)を見直すのが実質的な調整手段になります(この言い回しは当サイトの整理で、公式の仕様説明ではありません)。

ラウンドアバウトと立体交差

ラウンドアバウトの作り方とサイズ

公式 Wiki の Roundabouts 節(この節単体は1.1時点で確認されています)によると、交差点や道路の端はラウンドアバウトに置き換えられます。車線数は接続する道路に依存し、進入車両は基本的に周回中の車両に道を譲りますが、隙があれば割り込みます。サイズは小(₡200)・中(₡500、Roundabouts の解放が必要)・大(₡1000、同)・特大(₡1500、同)の4段階で、各サイズに「芝生のみ」「木・低木あり」「コンクリート+中央に木・低木あり」の3つの装飾パターンがあります。価格と解放条件は Wiki 上1.1時点の記述で、現行の1.6.2f1と一致するかは確認できていません(姉妹記事「CS2の渋滞対策」と同じ数値・同じ注記です)。開発日記でも、既存の交差点の上にサイズを選んで配置するだけで作れる機能として紹介されており、設置後は接続する道路の車線構成を引き継ぎ各出口に合わせて調整するとされています。

Patch 1.2.0f1(2024年12月11日配信)では全サイズの新しいラウンドアバウトのバリエーションが7種類追加され、あわせて Replace ツール切り替え時に道路を作ろうとする不具合や、特定の方法で建設したラウンドアバウトの道路テクスチャ欠落の不具合が修正されました。Patch 1.5.4f1(2026年2月18日配信)ではラウンドアバウトの新しいアイコンが追加されています。

Elevation で立体交差を作る

開発日記では、道路の配置オプションとして、地形を掘り進む cut(切土)道路と、他の道路の上を走る高架道路が挙げられています。掘り下げる側は Elevation の最初の負の値で cut(切土)道路になり、さらに掘り下げるとトンネルに変わるという2段階の挙動とされています(プリリリース時点の説明で、現行バージョンでの一致は未確認)。高架にする側は Elevation で持ち上げることで平行に走る道路をまたいで建設でき、信号もラウンドアバウトも不要な立体交差を作れます。

ハイウェイのランプの作り方

同じ開発日記(製品版発売前の説明)によると、ハイウェイの進入・退出ランプは、まず1車線多いハイウェイタイプで一部区間を作り、その追加車線を単一車線のハイウェイにつなげてランプを形成することで、適切な加速・減速車線とともに作成できるとされています。公式 Wiki のスナップの説明でも、ガイドラインへのスナップが「ハイウェイのランプを作るときに有用」とされており、既存のハイウェイ本線への接続時に活用するとよさそうです。具体的な画面操作の手順は、現行バージョンの Wiki 本文では確認できませんでした。

きれいに作るコツ

ここまでの機能はすべて公式 Wiki・パッチノートに根拠のある仕様です。ここでは公式の仕様と、当サイトが整理した一般的な考え方を分けて紹介します。

仕様:道路の状態が交通に影響する

公式 Wiki によると、Road Maintenance Depot(道路メンテナンス施設)は道路の摩耗・劣化と戦い、交通事故の可能性を減らすための車両を派遣する施設で、冬季には除雪車が展開され積雪を取り除きます。Roads の情報表示は道路の状態を良好(緑)から不良(赤)で色分け表示し、道路状態の悪化や積雪は交通を遅らせ、交通事故の確率を上げると説明されています。この仕様をふまえると、きれいに引いたつもりの道路網でも、メンテナンス施設が遠くて赤いままだと流れが悪くなりやすいと考えられます(この結論自体は当サイトの推論で、公式が明言しているものではありません)。

当サイトの整理:グリッドと立体交差のコツ

ここから先は当サイトの整理です(ゲームの保証された仕様ではありません)

格子状の道路網は、最初の1本を引いたあと90度角へのスナップだけをオンにしてグリッドをそろえ、曲線区間だけガイドラインへのスナップを個別にオンにすると崩れにくくなります。ハイウェイのランプ周辺は Elevation の刻み幅を大きめ(5.00や10.00メートル)にすると高さの差をつけやすくなります。これらは公式に明記された仕様ではなく、道路ツールの各機能から考えられる一般的な使い方の一例です。

なお、当サイトが Paradox Mods から取り込んでいるデータ(2026年9月22日時点)には、道路網を編集する「Road Builder」や、線に沿って配置しやすくする「Advanced Line Tool」といった MOD もあります。MOD の動作は保証されていないので、入れる前に対応バージョンと更新日を確認してください。MOD の入手先や互換性の確認方法は、下の「MOD入門」の記事を参考にしてください。

パッチで増えた道路の機能

道路ツール・交差点・ラウンドアバウトまわりの変更を、公式パッチノートで確認できた範囲で配信日順に整理しました。

道路まわりの主なパッチ

バージョン(配信日) 道路・交差点・ラウンドアバウトの変更
1.2.0f1(2024-12-11)新ラウンドアバウトを7種追加。Replace 関連・ラウンドアバウト建設時の不具合を修正
1.2.5f1(2025-03-18)交差点を抜ける優先度の調整で流れを改善
1.3.3f1(2025-06-11)重なった道路の配置によるクラッシュを修正。道路・既製の交差点の配置され方が変化
1.5.4f1(2026-02-18)ラウンドアバウトの新アイコン追加
1.5.7f1(2026-04-29)Encyclopedia に「Road Zones」等の章を追加(道路ツール自体の仕様変更ではない)
1.5.9f1(2026-05-27)ハイウェイ出口・交差点での車線選択を早期化。ツールパラメータが関連ツール間で引き継がれるように変更
1.6.2f1(2026-09-16)建物・道路とのわずかな重なりでブルドーズ・移設できない不具合を修正

最新版 1.6.2f1 での道路まわりの変更

1.6.2f1 のパッチノート本文には、道路ツール自体の新機能や大きな仕様変更の記述はありません(ゴミ収集車のロジック、市民の消費判断、企業の入居優先度、UI フレームワークの更新などが中心です)。上の表にある「建物・道路とのわずかな重なりでブルドーズ・移設できない不具合を修正」が、道路まわりに関係する唯一の変更点です。

CS2 で道路をまっすぐ・きれいに引くにはどうすればいいですか?

Tool Mode を Straight にし、スナップの「90度角」「ゾーンセル長」をオンにしておくと引きやすくなります。格子状の街区をまとめて作るなら Grid モードが便利です。

道路の種類だけを後から変更できますか?

できます。Tool Mode の Replace で変更したい道路にカーソルを合わせると、区間を別の道路タイプへ置き換えられます。トランスポーテーションメニュー解放後は同じツールでトラム線路・バス専用レーンの追加もできます。

ラウンドアバウトはどうやって作りますか?

交差点や道路の端を選び、サイズ(小・中・大・特大)を選んで配置します。車線数は接続する道路に応じて自動調整され、中サイズ以上は Roundabouts の解放が必要です(価格・解放条件は Wiki の1.1時点の記述)。

CS1 の Move It のような MOD は CS2 でも必要ですか?

CS1 の Move It は CS2 の標準機能ではありません。CS2 の Paradox Mods にも同名の「Move It」が別途配信されていますが、ワークショップIDもアプリも CS1 版とは別物です。導入方法は「MOD入門」の記事を参考にしてください。

まとめ

CS2 の道路作りは、Tool Mode(Straight・Curve・Grid・Replace など)を用途で使い分け、スナップを必要な項目だけオンにすることが基本です。交差点は信号・標識・横断歩道の道路装飾で調整でき、混雑しやすい箇所はラウンドアバウトや Elevation による立体交差で信号そのものを減らす選択肢もあります。パッチのたびにラウンドアバウトのバリエーションや Elevation ツールの挙動が調整されているので、大きなアップデートの後は一度挙動を確かめる習慣をつけておくとよいでしょう。渋滞そのものへの対策は、姉妹記事「CS2の渋滞対策」もあわせて参考にしてください。

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