「ゲームプランって結局どこで何を設定できるの?」
「攻撃時と守備時でフォーメーションを変えられると聞いたけど、やり方が分からない」
そんな疑問を持っていませんか。
eFootball(イーフト)のv6.0.0アップデートで、ゲームプランは攻撃時と守備時で切り替えられる「可変システム」に進化しました。
フォーメーションだけでなく、選手の自動配置の仕組みも一緒に変わっています。
公式のVersion Infoでは、攻撃時と守備時で切り替えられる仕組み全体を「可変システム」、ゲームプランに追加された機能を「可変フォーメーション」と呼んでいます。
この記事では、ゲームプランで切り替える機能を「可変フォーメーション」と書きます。
この記事では、ゲームプランとは何かという基本から、v6.0.0で追加された可変システムの中身、設定の手順、監督・チームスタイルとの関係、ゲームプラン上に表示される総合値の注意点までをまとめました。
おすすめのフォーメーションそのものは当サイトの別記事で紹介しているので、この記事では設定の仕組みと手順に絞って解説します。
ぜひ最後までご覧ください。
ゲームプランとは
まずは、ゲームプランがどんな画面なのかを確認しておきましょう。
出場メンバーを登録する画面
KONAMI公式の「eFootballを始めよう」によると、獲得した選手を試合に出場させるには[ゲームプラン]で出場メンバーに登録する必要があるとされています。
つまりゲームプランは、フォーメーションや戦術だけでなく、誰を試合に出すかを決める大元の画面ということですね。
どれだけ強い選手を獲得しても、ゲームプランに登録しなければ試合では使えません。
新しい選手を獲得したら、まずゲームプランを開いて出場メンバーに入っているか確認する習慣をつけましょう。
フォーメーション・配置・戦術をまとめて決める場所
ゲームプランでは、出場メンバーに加えて、フォーメーション(陣形)・各選手の配置・[戦術](チームスタイルなど)をまとめて設定します。
公式サイトでも、[ゲームプラン]の[戦術]でチームスタイルを設定すると説明されています。
チームスタイルは、ゲームプランの戦術で設定する、チームの戦い方の型で、ポゼッションやショートカウンターなどがあります。
選手を獲得する作業と、ゲームプランで出場メンバーに登録して試合に反映する作業は別だと覚えておくと、設定の迷いが減りますよ。
v6.0.0で進化した「可変システム」とは
ここからが今回の本題です。
v6.0.0のVersion Infoで発表された、ゲームプランの大きな変更点を見ていきましょう。
Version Infoは、KONAMI公式サイトにある、ゲームの更新ごとの追加や変更をまとめたページです。
攻撃時と守備時でゲームプランを切り替えられる
v6.0.0のVersion Infoには、次のように書かれています。
「ゲームプランは、攻撃時と守備時で切り替えられる、可変システムへ進化します」
公式が挙げている例では、攻撃時はビルドアップ重視で数的優位を形成し、守備時はコンパクトなブロックで相手の攻撃に対応する、という使い分けが紹介されています。
これまでは1つの陣形で攻守どちらもこなす必要がありましたが、v6.0.0からは攻撃用と守備用を別々に用意できるようになった、ということですね。
「自動配置」も拡張された
フォーメーションが攻守で分かれたことに合わせて、選手を自動で並べる「自動配置」の仕組みも拡張されました。
v6.0.0のVersion Infoによると、可変フォーメーションをONにしている場合は、攻撃フォーメーションと守備フォーメーションのどちらも自動で配置されるとされています。
さらに、次の2つの動きも追加されています。
- リンクアップを2つ持つ監督を起用して「能力・リンクアップ重視」を選択した場合、それぞれの発動条件を満たしやすくなるよう自動配置が調整される
- 自動配置に「ベースチーム優先」が追加され、ONにするとベースチームの選手が優先的に配置される
リンクアップは、特定の監督が持つ新しい能力で、複数の選手が特別なコンビネーションプレーを行ったり、特定のプレーで能力が向上したりします。
特定のクラブの選手を中心に編成したい人は、「ベースチーム優先」をONにしてから自動配置を使うと手間が減ります。
v6.0.0での変更点まとめ
v6.0.0のVersion Infoに載っている、ゲームプラン関連の変更点を表にまとめました。
| 変更点 | 内容 |
|---|---|
| 可変フォーメーション | 攻撃用・守備用のフォーメーションを分けて設定できる機能を追加 |
| 自動配置「ベースチーム優先」 | ONにするとベースチームの選手が優先的に配置される |
| 選手への指示 | 「オフェンシブ」「ラインダウン」を削除 |
| 能力の表示範囲 | タレントデザイン時やベンチ外の選手にも、設定中のゲームプラン上の能力が表示されるように変更 |
| 対戦相手のゲームプラン | ベンチメンバーも表示されるように変更 |
タレントデザインは、タレントポイントを使って選手を成長させる機能で、自動で成長と手動で成長を選べます。
「選手への指示」から2項目が削除されている点は見落としやすいので、v6.0.0より前に組んだ指示をそのまま使っている人は一度確認しておくと安心です。
ゲームプランの設定手順
ここからは、実際にゲームプランを設定する手順を紹介します。
基本の流れ
公式サイトで確認できる範囲でまとめると、ゲームプランの設定は次のような流れになります。
まずは出場させたい選手が登録されているかを確認します。獲得したばかりの選手は入っていないことがあります。
ゲームプランを開くメニューの場所は、公式では確認できていません。ゲーム内で確認してください。
攻撃時と守備時でフォーメーションを分けたい場合はONにします。
1つの形で通したい場合はOFFにしておきます。
ONにする場所と、初めての人がどちらで始めるとよいかは、公式では確認できていません。ゲーム内のゲームプラン画面で確認してください。
自動配置に任せるか、手動で1人ずつ配置するかを選びます。自動配置には「能力・リンクアップ重視」や「ベースチーム優先」などのフィルタがあります。
[ゲームプラン]の[戦術]から、監督のチームスタイルに合わせた戦術を選びます。
可変フォーメーションをONにした場合、自動配置は攻撃・守備の両方のフォーメーションに対して行われます。
手動で細かく配置を決めたい人は、自動配置のあとに気になる選手だけ動かす、という使い方もできますね。
画面上のメニュー名は当サイトの別記事も参考に
公式サイトでは、ゲームプラン内の細かい画面遷移(どのアイコンをタップするか、メニューがどの位置にあるか)までは説明されていません。
当サイトのおすすめフォーメーション記事では、実際の画面をもとにした操作手順を紹介しているので、より具体的な手順を知りたい場合はあわせて確認してみてください。
公式FAQで案内されている画面は2つです。
マイリーグのゲームプランは、[Home]>[試合]>[マイリーグ]>[ゲームプラン]から設定できます。
ユニフォームの変更は、試合開始時のゲームプラン画面で行います。
それ以外の、通常の試合でゲームプランを開く場所や、可変フォーメーションをONにする場所は、公式では確認できていません。ゲーム内のゲームプラン画面で確認してください。

監督・チームスタイルとの関係
ゲームプランのフォーメーションと、監督のチームスタイルは別の設定ですが、深く関係しています。
戦術(チームスタイル)は監督の適性で活きる
公式サイトの「eFootballを始めよう」には、[ゲームプラン]の[戦術]で設定できるチームスタイルには複数の種類があり、そのチームスタイル適性が高い監督を設定するとより効果的に機能すると説明されています。
つまり、フォーメーションだけを整えても、監督のチームスタイル適性が低いと戦術が本来の効果を発揮しにくい、ということですね。
チームスタイル適性は、監督がそれぞれのチームスタイルにどれだけ向いているかを表す数値で、選手には付いていません。
チームスタイルの種類や、監督の適性による補正の仕組みは、当サイトの別記事で詳しく解説しています。

監督選び・ランキングは別記事で
チームスタイルが決まったら、次はそのスタイルに合う監督を探す番です。
監督の選び方(適性・ブースター・リンクアップの優先順位)や、スタイル別の最強監督ランキングも用意しているので、あわせてチェックしてみてください。


ゲームプラン上の総合値の注意点
選手をゲームプランに配置すると、選手の枠に総合値が表示されます。
この数値について、公式サイトから1つ注意点が出ています。
総合値は、選手の能力をまとめて1つにした数字で、カードの種別やタレントデザインでの育成によって変わります。
v3.0.0で計算方式が変わった
v3.0.0のVersion Info(2023/09/14追加分)には、次のように書かれています。
「ゲームプランに選手を配置した際に表示される、総合値の計算方式を変更しました。計算方式の変更のみで、ゲーム内での選手の能力への影響はありません」
つまり、表示される数字の出し方が変わっただけで、選手そのものの強さが変わったわけではないということです。
過去の攻略情報で見た総合値の目安と、今の表示がズレていると感じても、能力が下がったわけではないので安心してください。
Lv1の基礎値との違いに注意
当サイトの選手データベースに載せている総合値は、Lv1時点の基礎値です(2026年9月22日時点の当サイトのデータ)。
ゲームプラン上でポジションに配置した際の総合値は、この基礎値そのものではなく、育成状況やポジションとの適性なども踏まえてゲーム内で計算された数値です。
選手を選ぶときは、当サイトの総合値を目安にしつつ、最終的な判断はゲームプラン上の表示で行うのがおすすめです。
Lv1は育成する前の最初のレベルで、Lv上限はそのカードで育成できる最大のレベルです。
Lv上限が1のカードは育成できません。

ゲームプランに関するよくある質問
ゲームプランについてよく検索されている疑問に、公式情報をもとに答えます。
- ゲームプランとは何ですか?
-
獲得した選手を試合に出場させるために出場メンバーへ登録し、フォーメーション・選手の配置・戦術(チームスタイルなど)を設定する画面です。公式サイトの「eFootballを始めよう」で説明されています。
- 可変フォーメーションとは何ですか?
-
v6.0.0で追加された機能で、攻撃時と守備時でゲームプランを切り替えられる可変システムのことです。公式サイトの例では、攻撃時はビルドアップ重視、守備時はコンパクトなブロックといった使い分けが紹介されています。
- 可変フォーメーションをONにすると自動配置はどうなりますか?
-
v6.0.0のVersion Infoによると、可変フォーメーションをONにしている場合は、攻撃フォーメーションと守備フォーメーションのどちらも自動で配置されます。
- 「ベースチーム優先」とはどんな機能ですか?
-
v6.0.0で自動配置に追加されたフィルタで、ONにして自動配置を行うとベースチームの選手が優先的に配置されます。特定のクラブの選手を中心にプレイしたい人向けの機能です。
- ゲームプラン上の総合値と選手データベースの総合値が違うのはなぜですか?
-
ゲームプラン上の総合値は、v3.0.0で計算方式が変更されています(計算方式の変更のみで能力への影響はないと公式サイトに記載があります)。また当サイトのデータベースの総合値はLv1時点の基礎値のため、育成状況によっても表示は変わります。
- チームスタイルはゲームプランのどこで設定しますか?
-
[ゲームプラン]の[戦術]から設定します。チームスタイルを効果的に機能させるには、そのチームスタイル適性が高い監督を設定する必要があります。
まとめ:ゲームプランは攻守を分けて考える時代に
・ゲームプランは出場メンバー・フォーメーション・配置・戦術をまとめて設定する画面
・v6.0.0で攻撃時と守備時を切り替えられる可変システムに進化
・可変フォーメーションをONにすると、自動配置も攻守どちらも対応
・「能力・リンクアップ重視」「ベースチーム優先」など自動配置のフィルタも活用できる
・[戦術]のチームスタイルは、適性の高い監督と組み合わせて初めて効果的
・ゲームプラン上の総合値はv3.0.0で計算方式が変わっており、能力そのものへの影響はない
ゲームプランは、攻撃・守備それぞれに合った形を用意する意識を持つと、v6.0.0以降の環境に合わせやすくなります。
おすすめのフォーメーションや監督の選び方は、次の記事もあわせて参考にしてください。


最後までご覧いただき、ありがとうございます。
