【イーフト】能力値の見方|各項目の意味と総合値との関係

選手の詳細ページを見ていると、オフェンスセンスやボールコントロールなど、たくさんの能力値が並んでいて戸惑うことはありませんか。

数字がずらっと並んでいても、どの項目が何を表すのかが分からないと、選手を比べるときに困りますよね。

この記事では、当サイトの選手詳細・比較ページに表示している能力値の項目を整理し、KONAMI公式で確認できた範囲の意味と、総合値との関係をまとめました。

育成前提のLv1の値であることや、選手を比べるときにどのページを使えばよいかも合わせて紹介します。

ぜひ最後までご覧ください。

目次

能力値とは(公式で確認できた範囲)

能力値は、選手ごとに設定されているパラメータで、試合中の選手の動きに影響します。

KONAMI公式の「eFootballを始めよう」ページによると、能力値は選手の成長によって伸ばせる数値です。

選手の成長は2段階の手順

公式の説明では、選手の成長には次の2段階の手順があるとされています。

STEP
レベルトレーニング

試合に出場したり、イベント報酬などで入手できる「レベルトレーニング」を使ったりして、選手のレベルを上げます。

STEP
タレントデザイン

レベルが上がると入手できる「タレントポイント」を使って、「タレントデザイン」で選手を成長させます。

「自動で成長」は総合値が最も高くなる配分

タレントデザインには「自動で成長」と「手動で成長」があります。

公式の説明によると、「自動で成長」では、選手がレベルアップするにつれて、最も総合値が高くなるように自動でタレントポイントの割り振りが行われます。

自分好みの尖った選手にしたい場合は、「手動で成長」でパラメータを選んで振り分けます。

能力値の項目一覧と意味

当サイトの選手詳細ページでは、26の能力値を攻撃・運動・守備の3グループに分けて表示しています。

項目名は当サイトのプラグインが使っている表示名で統一しています。

効果の説明は、KONAMI公式のVersion Infoで確認できたものだけを載せ、確認できない項目は名前とグループだけを表にしています。

攻撃系の項目(10項目)

ボールを持っているとき、シュートやパスの精度に関わる項目です。

項目 公式で確認できた効果
オフェンスセンス-
ボールコントロール-
ドリブル-
ボールキープ-
グラウンダーパス値が高いほど、グラウンダーパス・グラウンダークロス・スルーパスのキックモーションが速くなります(v4.4.0)。
フライパス値に応じて、フライパス・クロス・フライスルーパスの速度と弾道の高さが変わります(v4.4.0)。
決定力値が高いほど、シュート時のキックモーションが速くなります(v4.4.0)。
ヘディング-
プレースキック-
カーブクロス時の弾道に影響します(v4.4.0)。
攻撃系の能力値10項目

「-」の項目は、KONAMI公式のVersion Infoや遊び方ページでは効果の説明を確認できませんでした。

名前とグループから、おおよその役割は推測できますが、断定はできない状態です。

運動系の項目(7項目)

走力や身体の強さに関わる項目です。

項目 公式で確認できた効果
スピード-
瞬発力-
キック力-
ジャンプ-
フィジカルコンタクト-
ボディコントロール-
スタミナ-
運動系の能力値7項目

この7項目については、公式のVersion Infoで個別の効果を確認できませんでした。

守備系の項目(9項目、うちGK専用5項目)

守備の動きと、ゴールキーパー専用の項目をまとめたグループです。

項目 公式で確認できた効果
ディフェンスセンス-
ボール奪取-
守備意識ユーザーが操作していない選手のパスコースを防ぐ動きに影響します。値が高いほど、素早く反応します(v4.4.0)。
アグレッシブネス-
GKセンス相手のパスに対するGKの飛び出し判断に影響します。値が高いほど、素早く反応して飛び出します(v4.4.0)。
キャッチング-
クリアリング-
コラプシング-
ディフレクティング-
守備系の能力値9項目(GK専用5項目を含む)

このうちGKセンス・キャッチング・クリアリング・コラプシング・ディフレクティングの5項目はGK専用の項目で、当サイトではフィールドプレーヤーには表示していません。

ポイント

公式で効果の説明を確認できたのは、グラウンダーパス・フライパス・決定力・カーブ・守備意識・GKセンスの6項目です。

残りの項目は、当サイトのプラグインの辞書にある表示名とグループ分けだけを載せています。

総合値との関係

選手詳細ページの上部に出ている総合値は、能力値をまとめた1つの数字です。

総合値はポジションごとに計算される

総合値は、どのポジションに置くかによって数字が変わります。

当サイトのポジション別の数値(適性値)は、選手のプラグインのコードコメントに「eFHUBと同じ係数テーブルでポジション別OVR(適性値)を算出する」とある通り、各能力値を係数付きで合算する仕組みで、当サイト側で都度計算しています。

この係数テーブルは、eFHUB(外部の非公式サイト)のフロントエンドから読み取った推定値で、公式が計算式を公開しているわけではありません。

そのため、ゲームアップデートで変わる可能性があり、公式の総合値と完全には一致しないことがあります。

例えば、リオネル メッシ選手のハイライトカード(2026年9月22日時点のデータ)で見てみましょう。

このカードはメインポジションがSSで、DB上のLv1総合値は100です。

当サイトの係数で全ポジションに当てはめて計算すると、SSでは99という近い値が出ますが、他のポジション(例えばGKでは41、CBでは65)ではまったく違う数字になります。

同じ能力値のセットでも、ポジションが変われば総合値も変わるということですね。

公式も計算方式を変更したことがある

v3.0.0(2023年9月)のVersion Infoには、「ゲームプランに選手を配置した際に表示される、総合値の計算方式を変更しました。計算方式の変更のみで、ゲーム内での選手の能力への影響はありません」という記載があります。

総合値の具体的な計算式そのものは公式サイトに載っていませんが、公式側が表示上の計算方式を一度変更した実例として押さえておくとよいでしょう。

当サイトの数値はLv1時点の基礎値

当サイトの選手詳細・比較ページに表示している能力値と総合値は、すべてLv1時点の基礎値です。

育成後の数値はデータベースに無い

前述の「レベルトレーニング」と「タレントデザイン」で育成したあとの数値は、当サイトのデータベースには保存していません。

1タレントポイントで能力値がいくつ伸びるかといった具体的な数式も、公式サイトには記載がありませんでした。

育成後にどこまで伸びるかを試したい場合は、次の章で紹介するツールを使うのがおすすめです。

育成できないカードもある

選手のカードの中には、育成できないカード(Lv上限が1のカード)も存在します。

見た目の総合値が高くても、それ以上は伸ばせないカードがあるということですね。

育成できるかどうかの見分け方は、下記の記事で詳しく解説しています。

能力値を比べるときの使い方

能力値は、1枚だけを眺めているよりも、他の選手やカードと比べることで役立ちます。

選手比較ページで1対1比較

選手比較ページ(https://game.technophere.com/efootball/compare/)では、2人の選手の基礎能力値を並べて比較できます。

選手詳細ページの育成シミュレーターと組み合わせて、育成後の能力を仮定した比較もできます。

ポジションごとにどの選手の能力値が高いか一覧で見たい場合は、こちらの記事も参考にしてください。

選手名まとめページで同名カードを比べる

同じ選手でも、獲得時期によって能力値が違う同名カードが存在します。

例えばリオネル メッシ選手には、ハイライトやトレンドなど複数のカードがあります。

名前が同じカードをまとめて比べたいときは、選手名まとめページを使うと便利です。

同名カードのどれを育てるべきか迷ったときは、こちらの記事も参考にしてください。

選手詳細ページの育成シミュレーターで伸び方を試す

選手詳細ページの能力値ボードの上にある育成シミュレーターでは、タレントポイントを仮に割り振ったときの数値を試せます。

育成前に、どの項目を伸ばすと総合値やポジション適性がどう変わるかを確認しておくと、実際のタレントポイントを無駄にしません。

気になる選手を選手一覧ページから探して、詳細ページで試してみましょう。

能力値の上限と「99」を超えるブースター

タレントデザインで育成できる能力値には上限があります。

99が基本の上限

公式の説明によると、「一部の選手には『ブースター』と呼ばれる特性が付与されています。『ブースター』には特定のパラメータを高める効果があり、タレントデザインで育成できるパラメータの上限である『99』を超えたパフォーマンスを発揮することができます」とされています。

つまり、通常のタレントデザインだけで伸ばせる能力値の上限は99で、ブースターを持つ選手だけがそれを超えられる、という位置づけです。

ブースターとブースタースロット

ブースターはv3.0.0(2023年9月)で初めて登場した仕組みです。

v4.0.0(2024年9月)のVersion Infoでは、新たに「ブースタースロット」を持つ選手が登場し、「ランダムブースタートークン」を使うと17種類のノーマルブースターから1つがランダムでセットされる、「セレクトブースタートークン」を100個集めると好きなブースターを選んでセットできる、と説明されています。

ブースターの種類や、スロットの仕組みについては、こちらの記事で詳しく解説しています。

注意

ブースターで99を超えたあとの具体的な上限値(例えば110や120など)や、17種類のブースターそれぞれが何をどれだけ上げるかの詳細な対応表は、公式サイトには記載がありませんでした。

気になる場合は、上記の記事や選手詳細ページで実際のカードの数値を確認してください。

能力値のよくある質問

能力値の見方についてよく検索されている疑問に答えます。

能力値の意味はどこで確認できますか?

KONAMI公式の「eFootballを始めよう」ページやVersion Infoで確認できた範囲は、この記事の「能力値の項目一覧と意味」の表にまとめています。全ての項目の効果が公式で説明されているわけではありません。

総合値はどこで見られる数値が正しいですか?

当サイトのDBに載っているのはLv1時点の基礎値で、ポジションごとの適性値は当サイト独自の推定式(eFHUBと同じ係数を使用)で計算した値です。公式の正確な計算式は公開されていません。

能力値の上限はいくつですか?

通常のタレントデザインで育成できる上限は99です。一部の選手が持つブースターを使うと、99を超えたパフォーマンスを発揮できます。

選手を比べるにはどのページを使えばいいですか?

2人の選手を並べて比べたいときは選手比較ページ(https://game.technophere.com/efootball/compare/)、同じ選手の複数カードを比べたいときは選手名まとめページを使うと分かりやすいです。

まとめ:能力値は項目とポジションをセットで見る

能力値は、攻撃・運動・守備の3グループに分かれた選手のパラメータです。

総合値はポジションごとに変わる数字なので、1つの数字だけで選手の良し悪しを決めつけないようにしましょう。

当サイトの数値はLv1時点の基礎値なので、育成後の伸びしろまで見たい場合は選手詳細ページの育成シミュレーターを、他のカードと比べたい場合は選手比較ページや選手名まとめページを活用してください。

最後までご覧いただき、ありがとうございます。

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