ガチバトルは、試合が始まる前のBANとピックで勝敗の半分が決まると言われます。どれだけ操作がうまくても、マップに噛み合わないキャラを選んでしまえば、そこから巻き返すのは簡単ではありません。
このページでは、ドラフトの進み方から、BANで消すべきキャラ、初手で取るべきキャラ、2手目以降の詰め方までをまとめています。キャラの候補は当サイトが独自に収集している対戦データの実測値から自動で更新されるため、環境が変わっても内容が古くなりません。
- BAN・ピックがどの順番で進むか
- 先攻と後攻で考え方がどう変わるか
- 実測データにもとづくモード別のBAN候補と初手候補
- 2手目・最終ピックの決め方
ガチバトルのドラフトはどう進むのか
まずは全体の流れを押さえます。ここが曖昧なままだと、BANを無駄打ちしたり、取るべきタイミングを逃したりします。
BANとピックの順番
自分のチームと相手チームが、それぞれ使わせたくないキャラを指定します。BANされたキャラはその試合でどちらも使えません。
この1体目が「初手ピック」です。相手の編成が何も見えていない状態で選ぶため、後から刺さらないキャラを選ぶと立て直せません。
後攻は2体まとめて決められるので、組み合わせで強い2枚をセットで置けます。ここが後攻最大の強みです。
最後の1枠を持つのは後攻です。相手の3体がすべて見えた状態で選べるため、相性を当てにいけます。
順番をまとめると「先攻1体 → 後攻2体 → 先攻2体 → 後攻1体」という蛇行(スネーク)順です。先攻と後攻で取れる枚数は同じですが、情報量がまったく違います。
先攻と後攻で考え方がどう変わるか
先攻は一番強いキャラを確保できる代わりに、相性を当てられる側に回ります。だからこそ相性で崩されにくいキャラを初手に置く必要があります。
後攻は最強キャラを先に取られますが、2体連続のタイミングと最終ピックを持ちます。相手の出方を見てから噛み合わせられるので、相性を当てにいく側です。
先攻は「崩されにくさ」で選び、後攻は「刺さりやすさ」で選ぶ。同じキャラでも、手番が違えば正解が変わります。
BANで優先して消すべきキャラ
BANは枠が限られています。なんとなく苦手なキャラを消すのではなく、基準を持って選びたいところです。
BAN候補の考え方
BANすべきなのは「強くて、かつよく使われるキャラ」です。いくら強くても誰も使わないキャラを消しても意味がありませんし、よく使われていても勝率が振るわないキャラなら、むしろ相手に取ってもらったほうが得です。
下の表は、勝率が50%を超えた分に使用率を掛け合わせて「相手に渡したときの損失が大きい順」に並べたものです。使用率だけが高い人気キャラは上位に来ません。
モード別のBAN候補(実測データ)
エメラルドハント
実際の対戦データから、勝率と使用率の両方が高いキャラを抽出しています。相手に渡すと厄介な、BANを検討すべきキャラです。
2026年9月の対戦 実測 28,913試合 最終集計 2026年9月16日勝率50%を超えた分に使用率を掛け、値の大きい順に並べています。「相手に取られたときの損失が大きい順」という考え方です。勝率が50%以下のキャラは、取られても脅威にならないため除外しています。使用率はキャラの出場数÷総出場枠数です。 集計期間中の出場が100試合未満のキャラ、および対象マップの80%未満でしか記録の無いキャラは除外しています。 フレンドバトルは含みません。
ブロストライカー
実際の対戦データから、勝率と使用率の両方が高いキャラを抽出しています。相手に渡すと厄介な、BANを検討すべきキャラです。
2026年9月の対戦 実測 679,054試合 最終集計 2026年9月16日勝率50%を超えた分に使用率を掛け、値の大きい順に並べています。「相手に取られたときの損失が大きい順」という考え方です。勝率が50%以下のキャラは、取られても脅威にならないため除外しています。使用率はキャラの出場数÷総出場枠数です。 集計期間中の出場が100試合未満のキャラ、および対象マップの80%未満でしか記録の無いキャラは除外しています。 フレンドバトルは含みません。
強奪
実際の対戦データから、勝率と使用率の両方が高いキャラを抽出しています。相手に渡すと厄介な、BANを検討すべきキャラです。
2026年9月の対戦 実測 74,840試合 最終集計 2026年9月16日勝率50%を超えた分に使用率を掛け、値の大きい順に並べています。「相手に取られたときの損失が大きい順」という考え方です。勝率が50%以下のキャラは、取られても脅威にならないため除外しています。使用率はキャラの出場数÷総出場枠数です。 集計期間中の出場が100試合未満のキャラ、および対象マップの80%未満でしか記録の無いキャラは除外しています。 フレンドバトルは含みません。
賞金稼ぎ
実際の対戦データから、勝率と使用率の両方が高いキャラを抽出しています。相手に渡すと厄介な、BANを検討すべきキャラです。
2026年9月の対戦 実測 48,504試合 最終集計 2026年9月16日勝率50%を超えた分に使用率を掛け、値の大きい順に並べています。「相手に取られたときの損失が大きい順」という考え方です。勝率が50%以下のキャラは、取られても脅威にならないため除外しています。使用率はキャラの出場数÷総出場枠数です。 集計期間中の出場が100試合未満のキャラ、および対象マップの80%未満でしか記録の無いキャラは除外しています。 フレンドバトルは含みません。
ホットゾーン
実際の対戦データから、勝率と使用率の両方が高いキャラを抽出しています。相手に渡すと厄介な、BANを検討すべきキャラです。
2026年9月の対戦 実測 60,947試合 最終集計 2026年9月16日勝率50%を超えた分に使用率を掛け、値の大きい順に並べています。「相手に取られたときの損失が大きい順」という考え方です。勝率が50%以下のキャラは、取られても脅威にならないため除外しています。使用率はキャラの出場数÷総出場枠数です。 集計期間中の出場が100試合未満のキャラ、および対象マップの80%未満でしか記録の無いキャラは除外しています。 フレンドバトルは含みません。
ノックアウト
実際の対戦データから、勝率と使用率の両方が高いキャラを抽出しています。相手に渡すと厄介な、BANを検討すべきキャラです。
2026年9月の対戦 実測 245,554試合 最終集計 2026年9月16日勝率50%を超えた分に使用率を掛け、値の大きい順に並べています。「相手に取られたときの損失が大きい順」という考え方です。勝率が50%以下のキャラは、取られても脅威にならないため除外しています。使用率はキャラの出場数÷総出場枠数です。 集計期間中の出場が100試合未満のキャラ、および対象マップの80%未満でしか記録の無いキャラは除外しています。 フレンドバトルは含みません。
BAN枠は限られています。上位から順に消してもよいですが、自分が初手で取りたいキャラのメタになるキャラを1枠使って消しておくと、初手がそのまま通りやすくなります。
初手ピックの考え方
ここからが本題です。初手ピックは相手の編成が何も見えていない状態で決めるため、他のピックとは選び方の基準が違います。
初手に向くのは「安定して勝てるキャラ」
初手を選ぶ時点では、どのマップで戦うかは決まっていても、相手が何を出してくるかは分かりません。つまりどんな展開になっても大きく崩れないキャラが求められます。
逆に、噛み合ったときは圧倒的だが外れると何もできない、という尖ったキャラは初手向きではありません。そういうキャラは相手の編成が見えてから取るほうが活きます。
平均勝率だけで選ぶと失敗する
ここが多くの人が見落とすところです。ティア表や勝率ランキングは、そのモード全体での平均を出しています。ところが平均が同じでも、中身はまったく違うことがあります。
たとえばAは全マップでおおむね56%前後、Bは得意マップで65%・苦手マップで39%。平均するとどちらも同じくらいですが、初手で安心して取れるのはAだけです。Bを初手で取ると、苦手マップを引いた瞬間に試合が壊れます。
当サイトでは、そのキャラのマップ別勝率を低い順に並べたときの下位25%の値を「安定勝率」として出しています。苦手なマップを引いたときでもこのくらいは勝てる、という下限の目安です。初手ピックではこの数字を見てください。
モード別の初手ピック候補(実測データ)
以下は、当サイトが独自に収集している対戦データから算出した、モードごとの初手ピック候補です。平均勝率・安定勝率・最低勝率の3つを並べているので、そのキャラがどれだけマップを選ばないかが一目で分かります。
エメラルドハントの初手ピック候補
中央のエメラルドを確保し続けるモードです。中央を維持できるキャラと、サイドで草むらの取り合いに勝てるキャラが要ります。
実際の対戦データから、どのマップに当たっても勝率が落ちにくいキャラを抽出しています。マップが確定する前に選ぶ初手ピックでは、当たりを引いたときの最大値より、外れを引いたときに落ちない安定感が重要になります。
2026年9月の対戦 実測 28,913試合 最終集計 2026年9月16日安定勝率は、そのキャラのマップ別勝率を低い順に並べたときの下位25%の値です。苦手なマップを引いたときでもこの程度は勝てる、という目安になります。最低勝率は最も苦手なマップでの勝率です。平均勝率が高くても最低勝率が大きく下がるキャラは、マップ次第で機能しなくなるため初手向きではありません。 集計期間中の出場が100試合未満のキャラ、および対象マップの80%未満でしか記録の無いキャラは除外しています。 フレンドバトルは含みません。
ブロストライカーの初手ピック候補
ボールを運ぶモードです。前に出られるキャラと、相手の突撃を止められるキャラの両方が必要になります。
実際の対戦データから、どのマップに当たっても勝率が落ちにくいキャラを抽出しています。マップが確定する前に選ぶ初手ピックでは、当たりを引いたときの最大値より、外れを引いたときに落ちない安定感が重要になります。
2026年9月の対戦 実測 679,054試合 最終集計 2026年9月16日安定勝率は、そのキャラのマップ別勝率を低い順に並べたときの下位25%の値です。苦手なマップを引いたときでもこの程度は勝てる、という目安になります。最低勝率は最も苦手なマップでの勝率です。平均勝率が高くても最低勝率が大きく下がるキャラは、マップ次第で機能しなくなるため初手向きではありません。 集計期間中の出場が100試合未満のキャラ、および対象マップの80%未満でしか記録の無いキャラは除外しています。 フレンドバトルは含みません。
強奪の初手ピック候補
相手の金庫を殴るモードです。金庫へのダメージ量がそのまま勝敗に直結するため、火力の出るキャラが優先されます。
実際の対戦データから、どのマップに当たっても勝率が落ちにくいキャラを抽出しています。マップが確定する前に選ぶ初手ピックでは、当たりを引いたときの最大値より、外れを引いたときに落ちない安定感が重要になります。
2026年9月の対戦 実測 74,840試合 最終集計 2026年9月16日安定勝率は、そのキャラのマップ別勝率を低い順に並べたときの下位25%の値です。苦手なマップを引いたときでもこの程度は勝てる、という目安になります。最低勝率は最も苦手なマップでの勝率です。平均勝率が高くても最低勝率が大きく下がるキャラは、マップ次第で機能しなくなるため初手向きではありません。 集計期間中の出場が100試合未満のキャラ、および対象マップの80%未満でしか記録の無いキャラは除外しています。 フレンドバトルは含みません。
賞金稼ぎの初手ピック候補
倒した数を競うモードです。死なないことが最優先で、射程の長いキャラが有利になりやすい傾向があります。
実際の対戦データから、どのマップに当たっても勝率が落ちにくいキャラを抽出しています。マップが確定する前に選ぶ初手ピックでは、当たりを引いたときの最大値より、外れを引いたときに落ちない安定感が重要になります。
2026年9月の対戦 実測 48,504試合 最終集計 2026年9月16日安定勝率は、そのキャラのマップ別勝率を低い順に並べたときの下位25%の値です。苦手なマップを引いたときでもこの程度は勝てる、という目安になります。最低勝率は最も苦手なマップでの勝率です。平均勝率が高くても最低勝率が大きく下がるキャラは、マップ次第で機能しなくなるため初手向きではありません。 集計期間中の出場が100試合未満のキャラ、および対象マップの80%未満でしか記録の無いキャラは除外しています。 フレンドバトルは含みません。
ホットゾーンの初手ピック候補
指定エリアを占拠し続けるモードです。範囲攻撃でエリアを制圧できるキャラが働きます。
実際の対戦データから、どのマップに当たっても勝率が落ちにくいキャラを抽出しています。マップが確定する前に選ぶ初手ピックでは、当たりを引いたときの最大値より、外れを引いたときに落ちない安定感が重要になります。
2026年9月の対戦 実測 60,947試合 最終集計 2026年9月16日安定勝率は、そのキャラのマップ別勝率を低い順に並べたときの下位25%の値です。苦手なマップを引いたときでもこの程度は勝てる、という目安になります。最低勝率は最も苦手なマップでの勝率です。平均勝率が高くても最低勝率が大きく下がるキャラは、マップ次第で機能しなくなるため初手向きではありません。 集計期間中の出場が100試合未満のキャラ、および対象マップの80%未満でしか記録の無いキャラは除外しています。 フレンドバトルは含みません。
ノックアウトの初手ピック候補
復活無しの撃ち合いです。一度落とされると数的不利が続くため、事故の少ない立ち回りができるキャラが向きます。
実際の対戦データから、どのマップに当たっても勝率が落ちにくいキャラを抽出しています。マップが確定する前に選ぶ初手ピックでは、当たりを引いたときの最大値より、外れを引いたときに落ちない安定感が重要になります。
2026年9月の対戦 実測 245,554試合 最終集計 2026年9月16日安定勝率は、そのキャラのマップ別勝率を低い順に並べたときの下位25%の値です。苦手なマップを引いたときでもこの程度は勝てる、という目安になります。最低勝率は最も苦手なマップでの勝率です。平均勝率が高くても最低勝率が大きく下がるキャラは、マップ次第で機能しなくなるため初手向きではありません。 集計期間中の出場が100試合未満のキャラ、および対象マップの80%未満でしか記録の無いキャラは除外しています。 フレンドバトルは含みません。
平均勝率が高いのに最低勝率が大きく落ち込んでいるキャラは、特定のマップで機能していないということです。初手で取るなら、多少平均が低くても最低勝率が高いキャラのほうが安全です。
マップごとの細かい相性は、各マップの攻略ページで実測の勝率・使用率を確認できます。
2手目・最終ピックの決め方
初手が決まったら、ここからは相手の編成を見ながら埋めていきます。初手と違って手がかりがあるので、選ぶ基準が変わります。
後攻の2連ピックは「組み合わせ」で考える
後攻が2体まとめて選べるタイミングでは、1体ずつ強いキャラを並べるより、2体セットで機能する組み合わせを置くほうが強くなります。前に出るキャラと、それを支えるキャラをセットで考えてください。
ここで相手の初手に対するカウンターを1枚混ぜられると理想的です。ただしカウンターを優先しすぎて編成のバランスが崩れると本末転倒なので、前衛・中衛・後衛の役割が埋まっているかは必ず確認します。
最終ピックは相性を当てにいく
最後の1枠は相手の3体が全部見えています。ここは迷わず相性で選んでください。編成の穴を埋めるか、相手の主軸を潰すか、どちらかに振り切るのが基本です。
相手に明確なエースがいるなら、それを抑えられるキャラを置きます。特に突出したキャラがいない場合は、自分のチームで足りていない役割を埋めるほうが安定します。
マップの地形を最後に確認する
ピックが一通り決まったら、マップの地形をもう一度見ます。壁が多いマップなら壁抜き・投げ物が、開けたマップなら射程の長いキャラが働きます。草むらが多いマップでは索敵できるキャラが一枚あるかどうかで動きやすさが変わります。
よくある質問
- 初手ピックは最強キャラを取ればいいのでは?
-
最強とされるキャラがマップを選ばないタイプなら正解です。ただし平均勝率が高いだけで特定マップに極端に弱いキャラもいるため、安定勝率と最低勝率を確認してから決めてください。
- BANは何を基準に決めればいいですか?
-
勝率と使用率の両方が高いキャラを優先します。加えて、自分が初手で取りたいキャラのメタになるキャラを1枠消しておくと、狙ったピックが通りやすくなります。
- 先攻と後攻はどちらが有利ですか?
-
取れる枚数は同じなので、どちらが有利とは一概に言えません。先攻は最強キャラを確保でき、後攻は相手を見てから合わせられます。手番に応じて選ぶ基準を切り替えるのが大事です。
- このページのデータはどこから来ていますか?
-
当サイトが独自に収集している実際の対戦ログを集計したものです。フレンドバトルは含みません。試合数が少なすぎるキャラは、数字が偏るため除外しています。集計期間と総試合数は各表の上部に表示しています。
まとめ
ガチバトルのBAN・PICKは、手番ごとに考えることが決まっています。整理すると次のとおりです。
- BANは勝率と使用率がどちらも高いキャラから消す
- 初手は平均勝率ではなく安定勝率で選ぶ
- 後攻の2連は組み合わせで機能する2枚を置く
- 最終ピックは相性か、足りない役割を埋める
このページの候補は実測データから自動で更新されます。環境が変わったと感じたら、また見に来てください。

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